摘要: #Android Studio 工程报错 ##一、"Please configure Android SDK"或“please select Android SDK” 报错 ###1、症状图片 ###2、解决方法 ####2.1、项目原来能正常运行并且项目的内容一直显示"加载中",可以手动删除项目中 阅读全文
posted @ 2021-09-24 01:26 唔屙k 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2021-06-16 00:19 唔屙k 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #Egret-2d实现Gallery(轮播图) 理论 ##1、用3D模拟,具体参考cocos2dx 实现gallery(一)、cocos2dx 实现gallery(二)、cocos2dx 实现gallery(三)、cocos2dx 实现gallery(四)、cocos2dx 实现gallery(五) 阅读全文
posted @ 2020-09-13 01:33 唔屙k 阅读(551) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #A* + 弗洛伊德算法 ##一、寻路步骤: &emsp切换地图生成node节点(node节点可放入对象池)——A*——三点共线——平滑路线 下载地址:https://files-cdn.cnblogs.com/files/hangzi/AStar_Floyd(%E5%AF%BB%E8%B7%AF& 阅读全文
posted @ 2020-06-15 14:50 唔屙k 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SSL证书 一、SSL证书加载: 1、可用 访问的网站则是用了 加载。 2、 协议位于TCP/IP协议与各种应用层协议间数据通讯提供安全支持 协议两层: ①、 记录协议:建立靠传输协议(TCP)高层协议提供数据封装、压缩、加密等基本功能支持。 ②、 握手协议:建立 记录协议用于实际数据传输始前通讯双 阅读全文
posted @ 2020-02-25 23:59 唔屙k 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Laya性能统计面板 :第一个值(60)当前的FPS帧速,越高越好。第二个值(16)每帧渲染所消耗的时间,单位为毫秒,越小越好。 :统计所有渲染节点(包括容器)数量,这个数字的大小会影响引擎节点遍历,数据组织和渲染的次数。数字越低越好。 :DrawCall的次数是决定性能的重要指标,DrawCall 阅读全文
posted @ 2020-01-29 00:13 唔屙k 阅读(678) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Laya底层学习 一、Pool类(Laya封装的对象池): 的存储方式是:键值对(即josn),值是个数组,键是存储对象的类名。 添加键值的方法: sign:类名、item:类的内容,该方法通过 来获取对应的键值(如果没有传进来的类名值时,会创建键和返回一个空数组),调用 会返回数组在 方法中pus 阅读全文
posted @ 2020-01-29 00:12 唔屙k 阅读(1692) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Laya资源优化(图片、Josn、3D模型文件) 一、图片占用内存计算: 在 模式下:图片高度 图片宽度 一个像素占用的字节数(width height 4 byte,如:800 600的图片占用内存1.83M = 1875KB = 1920000B = 600 800 4 byte)。 二、纹理压 阅读全文
posted @ 2020-01-29 00:11 唔屙k 阅读(2097) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏性能优化 一、游戏性能——白鹭: 1、性能糟糕原因: 1)帧频很低(即FPS低,正常60),量化为:在特定设备上的帧频是XX帧,其中JavaScript逻辑开销XX毫秒,渲染开销YY毫秒。 2)设备发热,量化方法:首先将设备充满电,然后统计游戏在XX分钟后的剩余电量。由于耗电量和发热基本成正比, 阅读全文
posted @ 2020-01-29 00:10 唔屙k 阅读(5567) 评论(1) 推荐(0)
摘要: Http协议3次握手,4次挥手 1、TCP传输控制协议: TCP是主机对主机层的传输控制协议,提供可靠的连接服务,采用3次握手确认建立一个连接。 位码(即tcp)标志位,有6种标识 ①SYN(synchronous建立联机) ②ACK(acknowledgment确认) ③PSH(push传送) ④ 阅读全文
posted @ 2020-01-29 00:09 唔屙k 阅读(1394) 评论(0) 推荐(0)