2012年9月25日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2038(对tangent frame的压缩,其实在2008年做All-frequency rendering of dynamic, spatially-varying reflectance这篇paper的过程中,就曾在茶余饭后讨论过这个事情。这其实是个很trivial的问题,但看到Crytek和Avalanche分别在两年的SIGGRAPH talk上都煞有介事的提到这个问题,才想写这篇blog介绍一下。)Avalanche Studios的Emil Persson,也就是Humus, 阅读全文
posted @ 2012-09-25 12:30 龚敏敏 阅读(2251) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2052NVIDIA的Optimus技术可以在笔记本上兼顾耗电量和性能,并能做到自动无缝切换。但问题就在于,不想让它自动的时候,该怎么办?在ThinkPad T420s上,NV的独立显卡是NVS 4200M,feature level支持到D3D 11.0;Intel的集成显卡是HD 3000,feature level支持到D3D 10.1。(对feature level还不熟悉的朋友可以看这篇)在BIOS中控制支持Optimus的平台上,在BIOS中可以找到选项,可以选择使用NV、Int 阅读全文
posted @ 2012-09-25 12:30 龚敏敏 阅读(2048) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2007在刚刚结束的SIGGRAPH 2012上,Cyril Crassin提出的Sparse Voxel Octree(SVO)极其热门,几乎每个涉及到real time rendering的course和talk都免不了提及SVO。加上UE4将会采用SVO、idTech6早就说了将会采用SVO,更是起到了推波助澜的作用。那么SVO是什么,它能解决什么样的问题呢?SVO简介Voxelization传统的mesh都表示成以三角形和四边形为单位的图元。而在SVO里,图元是更为简单和离散的vox 阅读全文
posted @ 2012-09-25 12:29 龚敏敏 阅读(9544) 评论(1) 推荐(0) 编辑