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2015年2月9日

cocos2dx3.4 导出节点树到XML文件

摘要: l利用cocostudio做UI和场景时,经常要去获取某个节点,cocostudio2.1开始加入了文件的概念,可以创建场景,节点,层等文件,把公用的东西创建到文件里,然后把这个文件拖到场景里使用,达到充分利用的目的。从场景中获取某个文件的节点时,经常发现找不到,于是把场景节点树导出为XML文件,节... 阅读全文

posted @ 2015-02-09 14:07 -冷夜- 阅读(1858) 评论(0) 推荐(0)

2015年1月28日

win7系统cocos2dx 3.4 绑定自定义类到Lua

摘要: Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定。bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以及运行genbindings.py就可以自动生成c++类的绑定,具体的步骤在cocos2d-x-3.... 阅读全文

posted @ 2015-01-28 10:04 -冷夜- 阅读(2395) 评论(0) 推荐(1)

2015年1月21日

cocos2dx 3.3创建新项目 和 VS2012解决方案加载失败问题

摘要: 首先创建新项目,步骤如下:1.进入cocos2d-x-3.3\tools\cocos2d-console\bin目录,按住shift+鼠标右键2.输入 cocos new 项目名 –p 包名 –l cpp –d路径 回车就创建成功了解决加载失败问题如果之前用过COCOS的其他版本有可能会出现工程加载... 阅读全文

posted @ 2015-01-21 09:45 -冷夜- 阅读(4705) 评论(0) 推荐(0)

2014年4月16日

Cocos2d-X 2.2嵌入MFC的子窗口

摘要: 1.在cocos2dx目录下创建基于对话框的MFC工程,对话框中间放一个Picture控件2.添加cocos2dx的相关头文件包含路径、库包含路径和依赖项,可以参考其他cocos工程设置3.选中Picture控件后右键单击,在弹出菜单中找到“添加变量”。为Picture控件生成一个控件变量。这里命名... 阅读全文

posted @ 2014-04-16 11:29 -冷夜- 阅读(2470) 评论(0) 推荐(0)

2014年3月21日

cocos2d-x Tests讲解 Particle System(粒子系统)

摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2012/04/14/2447571.html一、粒子系统简介:粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。粒子运动(变化)的规则可以很简单也 阅读全文

posted @ 2014-03-21 10:32 -冷夜- 阅读(496) 评论(0) 推荐(0)

2014年2月18日

c++ 知识点

摘要: 数据类型C++ 中基本数据类型字节数及取值范围C语言中全局变量、局部变量、静态全局变量、静态局部变量的区别内存C++内存分配方式详解——堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区C++内存管理malloc,calloc,realloc,free函数运算符C++运算符优先级C++之运算符重载指针、引用C++中指针和引用的区别指针的引用(*&)与指针的指针(**)函数C++ 重载、覆盖、多态与函数隐藏C++ 中const用法总结C++ void参数C++ 初始化列表C/C++中使用可变参数 阅读全文

posted @ 2014-02-18 19:03 -冷夜- 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)

2014年1月16日

详解C/C++函数指针声明

摘要: 要理解一个C程序,仅仅理解组成该程序的符号是不够的。程序员还必须理解这些符号是如何组合成声明、表达式、语句和程序的。 我们先来看看下面的一个语句:1( *( void(*)())0)(); 这是当计算机启动时,硬件将调用首地址为0位置的子例程。像这样的表达式恐怕会令每个C/C++程序员的内心都“不寒而栗”吧。 然而,完全不用害怕,任何C变量的声明都是由两部分组成:类型以及一组类似表达式的声明符。最简单的声明变量,如:1floatf , g ; 这个声明的含义是:当对其求值时,表达式f和g的类型为浮点型。 同样的逻辑也适用于函数和指针类型的声明,例如:1floatff(); 这个声明的含义是:. 阅读全文

posted @ 2014-01-16 14:05 -冷夜- 阅读(705) 评论(0) 推荐(0)

2013年10月10日

VS中的路径宏 vc++中OutDir、ProjectDir、SolutionDir各种路径

摘要: 说明$(RemoteMachine)设置为“调试”属性页上“远程计算机”属性的值。有关更多信息,请参见更改用于 C/C++ 调试配置的项目设置。$(References)以分号分隔的引用列表被添加到项目中。$(ConfigurationName)当前项目配置的名称(例如“Debug”)。$(Plat... 阅读全文

posted @ 2013-10-10 15:29 -冷夜- 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)

cocos2d-x学习知识点记录

摘要: 环境搭建http://4137613.blog.51cto.com/4127613/751149Cocos2d-x初探,HelloWorld解读http://www.cnblogs.com/Kenfly/archive/2012/10/07/2714019.htmlCocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-05.htmlcocos2d anchor point 锚点解析http://blog.csdn.net/cjopengler/article/details/7045638谈一谈Cocos2d-x中的某 阅读全文

posted @ 2013-10-10 13:59 -冷夜- 阅读(484) 评论(0) 推荐(0)

2013年8月14日

Ogre实现简单地形

摘要: 利用SimpleRenderable实现DirectX 9 3D 游戏设计入门中 第十三章 地形渲染基础的简单地形,只是简单的实现了地形的基本框架,顶点,索引,纹理等,为简单起见高度都为1,适合新手做入门的学习,高手可以飘过了,效果图:Terrain.h:#ifndef _TERRAIN_H_#define _TERRAIN_H_#include #include "Common.h"using namespace Ogre;#define VERTEX_POS_BINDING 0class CTerrain :public SimpleRenderable{public: 阅读全文

posted @ 2013-08-14 14:32 -冷夜- 阅读(1342) 评论(0) 推荐(0)

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