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2013年1月24日

CEGUI渲染冲突问题

摘要: 在Directx中使用CEGUI时渲染状态会产生一些冲突,导致DX画出来的图形不能正常显示,原因是CEGUI的Direct3D9Renderer::beginRendering() 更改了渲染状态和一些变换,所以解决方法是在DX画图形之前恢复你的渲染状态和变换:void graphicApp::beginRenderMode(){ pDevice->SetFVF(NULL); pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); p... 阅读全文

posted @ 2013-01-24 17:38 -冷夜- 阅读(616) 评论(0) 推荐(0)

2013年1月22日

float 如何转化为字符串类型

摘要: 对于float f; 方法1: char buf[32]; snprintf(buf, sizeof(buf), "%f ", f); string s = buf; 方法2: #include <stdlib.h> char buf[32]; _gcvt(f, 16, buf); string s = buf; 方法3: #include <sstream> ostringstream oss; oss < < f; string s = oss.str(); ... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 18:46 -冷夜- 阅读(807) 评论(0) 推荐(0)

CEGUI 动画系统

摘要: 1.准备动画图片资源自己新建个imageset,把动画每帧的图片放进去,定义好相应的Image<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><Imageset Name="aniImagesets" Imagefile="animation.tga" NativeHorzRes="1024" NativeVertRes="768" > <Image Name="ani1" XPos="0 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:34 -冷夜- 阅读(1186) 评论(0) 推荐(1)

2013年1月17日

三步学会解决VS生成配置问题

摘要: 解决VS生成配置问题:指定如何VS生成解决方案中的特定项目,以及如何部署这些项目(如果已启用)。解决方案包含两种默认的VS生成配置:Debug(调试)和 Release(发布)。使用“Configuration Manager(配置管理器)”对话框,您可以新建解决方案配置、删除配置或编辑现有配置。您... 阅读全文

posted @ 2013-01-17 16:06 -冷夜- 阅读(1247) 评论(0) 推荐(0)

vc 编译连接选项

摘要: 大家可能一直在用VC开发软件,但是对于这个编译器却未必很了解。原因是多方面的。大多数情况下,我们只停留在“使用”它,而不会想去“了解”它。因为它只是一个工具,我们宁可把更多的精力放在C++语言和软件设计上。我们习惯于这样一种“模式”:建立一个项目,然后写代码,然后编译,反反复复调试。但是,所谓:“公欲善其事,必先利其器”。如果我们精于VC开发环境,我们是不是能够做得更加游刃有余呢? 闲话少说。我们先来看一下VC的处理流程,大致分为两步:编译和连接。源文件通过编译生成了.obj文件;所有.obj文件和.lib文件通过连接生成.exe文件或.dll文件。下面,我们分别讨论这两个步骤的一些细节。一. 阅读全文

posted @ 2013-01-17 15:44 -冷夜- 阅读(476) 评论(0) 推荐(0)

WideCharToMultiByte和MultiByteToWideChar函数的用法

摘要: 为了支持Unicode编码,需要多字节与宽字节之间的相互转换。这两个系统函数在使用时需要指定代码页,在实际应用过程中遇到乱码问题,然后重新阅读《Windows核心编程》,总结出正确的用法。WideCharToMultiByte的代码页用来标记与新转换的字符串相关的代码页。MultiByteToWideChar的代码页用来标记与一个多字节字符串相关的代码页。常用的代码页由CP_ACP和CP_UTF8两个。使用CP_ACP代码页就实现了ANSI与Unicode之间的转换。使用CP_UTF8代码页就实现了UTF-8与Unicode之间的转换。下面是代码实现:1. ANSI to Unicodewst 阅读全文

posted @ 2013-01-17 15:13 -冷夜- 阅读(391) 评论(0) 推荐(0)

2013年1月16日

CEGUI数据文件

摘要: CEGUI所用的数据文件除了少数的特殊情况外都是XML格式的。但是,为了清晰的说明数据文件代表什么类型的资源,数据文件并不是以“.xml”作为后缀,而是用更有意义的后缀名。比如,Imageset的后缀名是.imageset,Font的后缀名是.font,等等。下面将对每种文件类型做个简要的说明,以后将对它们进行更深入的讨论。Imageset这么说吧,通常,为了提到效率,我们需要把材质等图片组合成一个大的材质图片。在使用的时候就需要在它上面截取得到各个小材质。而这个Imageset就是保存各个小材质在整张源图片上的区域信息(源图片同样在Imageset中指定了)。每个区域信息都有一个独一无二的. 阅读全文

posted @ 2013-01-16 18:48 -冷夜- 阅读(698) 评论(0) 推荐(0)

CEGUI 的HelloWord

摘要: 下面使用CEGUI-0.7.7简述下CEGUI的初始化过程:1.编译好CEGUI的SDK,设置好环境变量2.创建一个win32应用程序,自己写好winmain和消息处理,嫌麻烦的可以到下面网页拷贝使用winmain代码:http://www.cnblogs.com/gamesky/archive/2012/07/28/2612911.html3.初始化一个IDirect3DDevice,详细过程网上多得是,我也给出一个device初始化:http://www.cnblogs.com/gamesky/archive/2012/07/28/2612865.html4.设置包含和依赖路径、依赖库设置 阅读全文

posted @ 2013-01-16 10:43 -冷夜- 阅读(3303) 评论(2) 推荐(0)

2013年1月15日

加载Torchlight(火炬之光)的layout布局文件

摘要: 加载火炬之光layouts文件主要步骤如下:1.分别将火炬之光的scheme,imageset,looknfeel,font等资源文件拷贝到工程中datafiles文件的各个目录里2.去掉各个配置文件里的相对路径也就是media/ui/3.火炬之光含有dds图片,所以要设置CEGUI的图片解析模块我选择了FreeImageImageCodec,在初始化system后加入这句CEGUI::System::getSingleton().setImageCodec("FreeImageImageCodec");4.加载layouts布局文件截图: 阅读全文

posted @ 2013-01-15 20:09 -冷夜- 阅读(637) 评论(0) 推荐(0)

2013年1月14日

CEGUI的使用简单说明

摘要: ●在介绍CELayoutEditor的使用前,先来介绍一下CEGUI的文件结构:CEGUI文件结构很简单,共定义了四种格式的xml文件:scheme,looknfeel,imageset,layout。.scheme文件:.scheme文件可以将许多数据组合在一起使用,它也是装载与注册widget最方便的方法。因为它是一个XML文件,改变装载的资源时不需要重新编译。一个Schema可以包含以下一个或者多个类型的定义(这些文件描述的资源可以在schema被装载时装载)。.scheme文件的结构: 根元素包括名字属性、Imageset、LookNFeel、WindowRendererSet、Fal 阅读全文

posted @ 2013-01-14 11:06 -冷夜- 阅读(5130) 评论(0) 推荐(0)

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