2026年6月7日

杂记

摘要: steamdeck --插件商店 curl -L https://decky.xyz/install | sh curl -L https://www.mhhf.com/Deck/install.sh | sh --epic https://store.epicgames.com/?lang=zh- 阅读全文

posted @ 2026-06-07 21:53 -冷夜- 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)

2026年5月28日

Unity Image.overrideSprite

摘要: 核心机制 Image 组件实际上有两个控制图片的属性: 渲染逻辑: overrideSprite != null → 渲染 overrideSprite overrideSprite == null → 回退渲染 sprite(原始设置) 也就是说,overrideSprite 的优先级高于 spr 阅读全文

posted @ 2026-05-28 20:23 -冷夜- 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)

2026年5月19日

Unity的CustomPropertyDrawer和PropertyDrawer详解

摘要: 一、什么是 PropertyDrawer PropertyDrawer 是 Unity 编辑器扩展中的一个基类,继承自 GUIDrawer,用于自定义属性在 Inspector 面板中的绘制方式。它让你能够完全控制某个字段在编辑器中的视觉表现,而不需要编写完整的 CustomEditor。 Prop 阅读全文

posted @ 2026-05-19 11:02 -冷夜- 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)

2026年5月18日

unity Event 详解

摘要: UnityEngine.Event 类主要用于处理即时模式 GUI(即通常所说的 UnityGUI 或 IMGUI)中的输入事件和布局渲染事件。它不属于新的 UI 系统(UGUI),而是与每帧调用的 OnGUI 方法紧密配合,让你能够直接获取键盘、鼠标和系统事件的信息。 1. 核心概念 Event 阅读全文

posted @ 2026-05-18 16:59 -冷夜- 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)

unity AssetPreview详解

摘要: AssetPreview 是 Unity 编辑器(UnityEditor 命名空间)中的一个实用类,专门用于获取资源在 Project 窗口中显示的预览图。理解它的异步加载机制和缓存控制是编写高效编辑器工具的关键。 核心定位 与加载原始资源数据不同,AssetPreview 提供的是一种轻量级的视觉 阅读全文

posted @ 2026-05-18 15:14 -冷夜- 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)

2026年5月15日

Unity GUIContent 详解

摘要: GUIContent 是 Unity 引擎中专门用于封装 GUI 控件显示内容的核心类。它就像一个"内容打包器",能够将文本、图标(纹理)和鼠标悬停提示这三类信息整合在一起,作为统一的参数传递给各种 GUI 控件。 核心定位:内容与样式的分离 GUIContent 与 GUIStyle 有着密切的协 阅读全文

posted @ 2026-05-15 17:46 -冷夜- 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)

Unity ScriptableObject 详解

摘要: 什么是 ScriptableObject? ScriptableObject 是 Unity 提供的原生数据容器类,与 MonoBehaviour 并列为两大核心基类。它派生自 UnityEngine.Object,可以独立于类实例保存大量数据。与 MonoBehaviour 不同,Scriptab 阅读全文

posted @ 2026-05-15 17:02 -冷夜- 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)

Unity SerializedObject 详解

摘要: SerializedObject 是 Unity 编辑器脚本中的核心类,它提供了一种通用的方式来安全地读取和修改一个或多个 Unity 对象的序列化字段。与直接通过反射或组件 API 修改对象不同,SerializedObject 能够自动处理撤销(Undo)、预制件(Prefab)覆盖标记、多对象 阅读全文

posted @ 2026-05-15 16:54 -冷夜- 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)

unity SerializedProperty 详解

摘要: SerializedProperty 是 Unity 编辑器脚本中用于安全、通用地访问和修改序列化对象属性的核心类。它与 SerializedObject 和 Editor 类配合使用,能够自动处理撤销(Undo)、预制件(Prefab)覆盖以及多对象编辑等复杂场景。 为什么需要 Serialize 阅读全文

posted @ 2026-05-15 16:52 -冷夜- 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)

Unity TextMeshPro 超链接实现

摘要: TMP 的超链接功能本质上是‌在富文本中嵌入可点击的标记区域‌,然后通过代码检测玩家的点击位置,精准识别被点击的链接并执行对应逻辑。下面从零开始,一步步拆解。 一、超链接语法 在 TMP 文本中,超链接使用类似 HTML 的标签语法: <link="自定义ID">显示文本</link> 比如在 RP 阅读全文

posted @ 2026-05-15 11:45 -冷夜- 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)

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