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2017年11月18日
LeetCode最小窗口子字符串以及求解子字符串模板
摘要: LeetCode原题地址 题干: 给定字符串S和T,以O(n)复杂度在S中找出包含T中所有字符的最小窗口子字符串。 示例: S = "ADOBECODEBANC"T = "ABC" 最小窗口是"BANC". 备注: 如果没有结果,返回空字符串""。 如果有多个窗口,保证只有一个最小解。 Discus
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posted @ 2017-11-18 17:11 排骨zzz
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2017年11月10日
c#中@开头的变量名
摘要: 在 C# 规范中, @ 可以作为标识符(类名、变量名、方法名等)的第一个字符,以允许C# 中保留关键字作为自己定义的标识符。如 class @class { public static void @static(bool @bool) { if (@bool) System.Console.Writ
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posted @ 2017-11-10 12:54 排骨zzz
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2017年5月28日
游戏基础策划
摘要: 开坑,准备动手完成一个游戏,这次尽力把完成度做得比较高,在这里先记录一些想法,同时等一手走人。 一、大方向和设计原则 游戏整体进程我希望是慢节奏的,需要玩家等待足够的时间才能越过一个一个关卡,总体上来说,游戏玩法是放置类游戏,不是快餐类的游戏,需要一些时间来慢慢体会。 在具体交互上,我又希望是快节奏
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posted @ 2017-05-28 23:20 排骨zzz
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一个回合制游戏的主循环
摘要: 这是一个roguelike大神写的关于回合制游戏的主循环博客,原文地址:A Turn-Based Game Loop 在这里做一下简略的翻译和梳理 该作者游戏设计所遵循的两大准则 游戏引擎应该和UI严格分开,model和view的分离是一个好的设计,可以让一个引擎更方便地复用到多种类型的ui上 怪物
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posted @ 2017-05-28 10:37 排骨zzz
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2017年5月26日
Unity中的UI
摘要: Canvas[画布]是一个控制一组被渲染UI元素的组件, 所有的UI元素必须是Canvas的子物体, 同一个 场景中允许存在多个Canvas, 但是使用UI元素必须少有一个可用的 Canvas组件。如果场景中没有 Canvas, 创建一个UI元素, 新的Canvas组件就会被创建, 该UI元素会附加
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posted @ 2017-05-26 18:52 排骨zzz
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Unity的MVC架构
摘要: M层: Model类 所有poco对象存取 需要存取的数据均设计为POCO 可扩展为本地和网络两种模式 基于Json格式 V层: 每个场景的SceneManager 包括动态生成prefab GameObject和包括ui层UIManager、动画、声效等在内的展示层 C层: GameManager
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posted @ 2017-05-26 11:19 排骨zzz
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2017年5月25日
关于Unity协程(Coroutine)与.Net原生多线程
摘要: 协程官方doc解释A coroutine is a function that can suspend its execution(yield) until the given given YieldInstruction finishes. StartCoroutine开启协程 先执行协程中的代码
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posted @ 2017-05-25 22:22 排骨zzz
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关于c#一些关键字和Unity Trigger
摘要: 1.c#中sealed关键字,可理解为密封,不可被继承 用于方法和属性时 必须跟override一起(对应java中的final 当final修饰变量时 对应c#中的readonly)2.vritual虚 自身可以有实现 子类可以选择重写 abstract 抽象 自身不能有实现 子类一定要实现 3.
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posted @ 2017-05-25 22:17 排骨zzz
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