游戏基础策划
开坑,准备动手完成一个游戏,这次尽力把完成度做得比较高,在这里先记录一些想法,同时等一手走人。
一、大方向和设计原则
- 游戏整体进程我希望是慢节奏的,需要玩家等待足够的时间才能越过一个一个关卡,总体上来说,游戏玩法是放置类游戏,不是快餐类的游戏,需要一些时间来慢慢体会。
- 在具体交互上,我又希望是快节奏的,不占用大块时间,在一定时间的放置之后,玩家可以方便地对经济资源和战斗资源进行重新配置,并且能够以不长的时间手动刷图。
- 尽可能多的随机性以提高可玩性,角色、地图、装备、技能均可以随机化,每个玩家每次游戏所经历的应该是独一无二的,需要作出一些平衡来避免唯一最强的build或者路线出现,同时也要避免玩家能够获取到足够多的战斗资源,使玩家只能在有限的资源中尽可能合适的build(例如D3可以获取到所以雕文、lol可以获取到所有天赋,这样设计对于玩家总是平衡的但是几乎肯定会有唯一解出现),考虑到暂时只有单机的计划,玩家只能获取部分的随机的战斗资源是一个好的解决办法。
- 能力范围内尽可能多的元素,在保证游戏主要模块可玩性的基础上应试图在游戏中添加更多的元素,毕竟只是个试验性练手的东西,没必要纠结于固定的模式固定的游戏类型,模拟经营、策略、RPG、文字性剧本等等都可以是贴合得很好的元素,如何有机的将多元素结合起来并且不显得冗繁是一项很有挑战的工作。
- 技术上,游戏引擎采用Unity,事实上选择哪个引擎,区别并不大,学习成本也不会太高,说到底开发引擎只是工具罢了,不应该过多纠结于工具,固守着五笔的打字员大多进了故纸堆,我想,其一要勇于、乐于接受新工具新技术,其二要多探究工具背后的机理,很多东西,工具换了,道理是不会变的;脚本编程语言采用c#,.Net平台相对于js来说,对于面向对象、多线程等特性的支持要更好一些;另外在代码组织方面,尽量将MVC层分离,以便更好的代码复用和扩展,同时结构上也更加清晰,之前的一篇博客和翻译阐述过这个问题,不再赘述了。
二、游戏背景
领主+冒险者雇佣军+西方魔幻+地下城与夺宝
以下具体阐述各个分系统的初始思路和策划:
三、经济系统
经济系统不应该太复杂,游戏内物资统一由一种货币“金币”衡量,金币主要来源是领地中产出以及刷通图之后的宝箱奖励,与怪物作战不产出金币。具体产出消耗见下表(待完善):
| 产出 | 消耗 |
| 领地建筑 | 建筑维护 |
| 刷图奖励 | 建筑升级 |
| 商人交易 | 冒险者佣金 |
| 商人交易 |
四、战斗系统
战斗触发方式可为探索地图时的主动式触发或是挂机时的间隔时间触发,战斗系统采用半回合制,战斗属性需要大量的数值工作,以下是初步的想法。
| 属性 | 效果与描述 | 冒险者独有 |
| 等级 | 角色等级,角色等级最大60 | |
| 经验 | 角色经验值 | 是 |
| 力量 | 主属性,提升物理攻击力,提升暴击等级;负重;破护值 | 是 |
| 体魄 | 主属性,提升最大生命值,提升抗性等级;精力上限;援护值 | 是 |
| 敏捷 | 主属性,提升闪避等级,提升出手速度;机关交互能力;双倍破护率 | 是 |
| 智力 | 主属性,提升回蓝,提升法术攻击力;辨识物品能力;斩首值 | 是 |
| 精神 | 主属性,提升最大魔法值,提升回血;精力回复;援护值回复时间(类似天刀定力) | 是 |
| 物理攻击力 | AD | |
| 法术攻击力 | AP | |
| 暴击等级 | 影响暴击率 | |
| 暴击伤害 | 暴击加成因子 | |
| 抗性等级 | 影响伤害减免 | |
| 闪避等级 | 影响闪避率 | |
| 出手速度 | 影响一回合时间 | |
| 生命值 | HP | |
| 魔法值 | MP | |
| 生命回复 | 战斗状态/非战斗状态 | |
| 魔法回复 | 施法状态/非施法状态 | |
| 攻击回血 | 吸血百分比 | |
| 击中回血 | 固定数值回血 | |
| 魔法物品搜寻 | MF,提高高品质装备和材料出现概率 | 是 |
战斗模型为 命中等级、暴击等级、目标闪避等级的圆桌模型
抗性等级可以抵消 抗性等级/(100 + 抗性等级)的伤害
流程判定 胜利之后奖励并等待重开战斗,失败之后消耗耐久度并重新开始探索 ,耐久度消耗完毕地图消失
五、角色养成系统
冒险者的角色养成系统可以带来更多随机性和重复培养的乐趣。
玩家获得的可供雇佣的冒险者具有随机的资质,也就是说,冒险者的主属性之和是随机的,并且会随机地分配到五个主属性及其成长上,冒险者主属性的分配某种程度上给玩家指示了一条培养的道路,当然玩家也可以选择直接放弃雇佣资质不佳的冒险者。
冒险者的资质数值决定了冒险者等级(普通、优秀、精良、史诗、传说),一方面可以直观地展示冒险者的基本素质,另一方面也可以与其它系统设计更多的联动(例如优秀的冒险者无法驾驭精良的装备和技能)
冒险者有生老病(受伤)死(退伍、专家模式中的死亡),玩家可以经历每一个冒险者从初出茅庐的新兵蛋子到如日中天的勇士再到迟暮的英雄的人生历程,冒险者在一定岁数之后,其主属性会随着年岁增长而下降,刚开始经验可以弥补主属性的降低,到后来升级所需的经验越来越多,主属性下降越来越快,冒险者的能力会出现不可逆转的下降,玩家可以选择较早地将冒险者出售给其他需要佣兵的领主换取大量资金,也可以陪伴冒险者到他退伍,进而让冒险者进入领地内的建筑设施中以官员的身份工作。
以正常的战斗年纪15~55岁计算,如果以一周为一游戏年,冒险者可以服役大半年,如果以一天为一游戏年,冒险者可以服役一个多月,如果以一个小时为一游戏周,冒险者可以服役(52*1*40/24)天,大约是三个月,可以依此来进行游戏大节奏的调控,实际上,冒险者在达到一定的岁数之前以及过了巅峰太多之后,玩家并不会将其作为主力,甚至会直接清除出冒险队伍,所以游戏进程或许将会比预期的要快。
相关建筑:
- 酒馆:
玩家可以在酒馆和无业的佣兵签订雇佣关系
每次升级酒馆会吸引两个新的佣兵
在酒馆停留的冒险者最多为2+level个
每隔随机的时间会吸引一个新的佣兵,标准时间是(25-level)h,按0.5~1.5随机
生成的佣兵有天赋,标准天赋为3+2*level,按0.5~1.5随机
随机生成器将5*天赋的数值分配到5个主属性上,将1*天赋的数值分配到5个主属性的成长上
天赋还跟能在训练中心获得的经验相关
随机生成的佣兵的年龄标准是(25-level),按0.8~1.2随机
酒馆还提供一些对随机发生器的设置,等级越高越详尽
- 佣兵中心:
- 训练中心:
六、关卡系统
关卡可以具有很强的随机性。
首先,关卡可以有一些固定的模板,这些固定的内容包括名字、美术风格、背景故事、怪物类型等,以此为模板的基础上,可以进行随机化,一些随机的属性如下所示:
| 属性 | 描述 |
| 怪物波次间隔 | 刷怪间隔 |
| 巡逻怪小队几率 | 战斗中加入110几率 |
| 精英怪几率 | 出现精英怪几率 |
| boss时间间隔 | 挂机多久出现boss |
| 耐久 | 该图可以刷的次数 |
| 词缀 | 给予冒险者一些增益或者减益 |
| 怪物属性加成 | 怪物获得的属性增益 |
| 狂暴时间 | 狂暴发生的时间 |
| 逃跑几率 | 超过一定时间后逃跑概率 |
以上属性仅针对挂机模式,手控探索模式需要有其他的设计,手控探索的收益应该要比挂机收益高,且对一张图玩家需要手控通关之后才能进行重复挂机,手控探索需要建立在解决随机地下城生成的基础上(在单位偷偷写代码有一些进展),待补充。
- 地理司:
探索区域和迷宫入口
关卡具有品质,品质由关卡的难度百分比决定,品质反过来决定随机提升的条目数
七、装备系统
装备分为头部、上衣、裤子、手套、靴子、戒指、主手(双手)、副手,并且具有普通、优秀、精良、史诗、传说的等级。装备自身有耐久属性、等级需求属性和绑定属性,装备所提供的属性包括冒险者所有属性类型,某些属性只能在特定部位出现(例如ad、ap只能在主手、副手出现),同时装备还能提供一些特殊效果(例如无视耐久、击中一定几率眩晕、降低等级需求、提升技能等级、提供额外凹槽等等,需要整理一下词缀表,基本沿用d3)。
装备的品质决定了所能提供的属性与词缀的总条数(其中属性条数出现的几率应较高),并且决定了属性条目的随机范围。
优秀及以上的属性装备后绑定至冒险者,装备跟着冒险者走,不支持玩家循环使用装备。
装备有两种获得方式,一是通过通关获得,获得的装备可以分解获得精魄和装备原材料;二是通过铸造中心产出,在铸造中心会消耗精魄和原材料
装备强化:使用原材料和精魂
八、技能系统
鉴于类似流亡黯道的技能设计和实现对于新手都是灾难(之前试验过),所以技能机制的设计上暂时步子不宜太迈得太大,技能采取随机化设计死的技能模板的形式。
一个冒险者技能的获取需要经历三个步骤,第一个步骤是通过在领地内图书馆对技能树的研究获得技能模板,这个步骤是永久有效的,但是会耗费大量的时间和资源;第二步是将技能模板誊写到刷图中产出或是交易而来的魔法卷轴上,不同品质的魔法卷轴会使得技能的属性和加成呈现出差异;第三部是让冒险者学习技能卷轴,学习后绑定于冒险者,不同资质的冒险者能学习和装备的技能总数不一样,且不同资质的冒险者会影响技能的触发等级,简而言之,技能采取全随机轮盘赌模式释放,技能触发等级高的释放几率更高。
技能可以升级,每个技能可以从1级升到10级,冒险者每升一级就会获得一个技能点,玩家可以自由将技能点分配到技能上;技能效果分为基础和加成部分,其中基础部分的提升由升级完成,加成部分是固定的,由誊写的效果决定,技能加成的依据可以是主属性、HP、损失的HP、MP、暴击率等等,关于具体技能设计,还需要大量地完善。
九、建筑系统
建筑系统是领地繁荣与否的表征,建筑系统的作用主要有两个,其一在于提供除了刷图之外的一部分稳定的持久的资源收益,其二在于为游戏的多数功能提供了入口。另外,或许也可以添加诸如领地守护、类COC的pvp等基于领地的玩法。
建筑需要升级,升级需要大量时间和资源,升级的建筑对玩家来说具有更好的效果,以下是一些建筑的初步构想:
| 建筑名 | 效果 |
| 内政厅 | 标识领地的等级,限制其他建筑的建设和升级。 |
| 税务司 | 调节税率,赚取税收。 |
| 农业司 | 提升领地能承载的人口。 |
| 图书馆 | 研究技能,与技能相关的功能。 |
| 建设司 | 提升建筑速度,开启新的建筑队列 |
| 佣兵中心 | 管理冒险者,降低佣金,增加小队数和队伍冒险者数 |
| 铸造中心 | 装备相关 |
| 地理司 | 关卡相关 |
| 训练中心 | 为留守佣兵提供基础经验值,其他与佣兵战斗力有关的功能,例如“死斗”——类似合卡,消耗多余的佣兵,一定几率提升佣兵品质 |
| 酒馆 | 提供新的新手佣兵供招募,等级决定生成的佣兵品质、数量上限、年龄和生成的速度 |
| 康复中心 | 缩短受伤的时间,延长职业寿命 |
关于死斗: 比如放三个人到竞技场去 类似魁拔里面堵上纹耀的战斗 这三个随从 反正只剩一个 最后剩哪个 玩家也不知道 但是最后出来的随从的几率跟随从本身的战斗力正相关 最后出来的这个随从资质提升的值跟这个随从取胜的难易程度有关
十、总结
以上的内容都只是初步设想,很多想法或许不靠谱,或许很难实现,需要在做中学,做中完善,先做再说。

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