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排列:关心顺序(排布)组合:不关心顺序(选择)也可以说,排列是一个有顺序的组合。排列有两种类型:有重复,无重复,1、有重复排列如有个n个数,每次都有n个可选数。当选择r次时,它的排列为 n * n * n ....(r 次) = n^r2、无重复排列每次都要次少可选数如有n个数,每选一个后,再选时,...
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posted @ 2014-08-04 23:28
陈峰
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原地址:http://blog.csdn.net/lovelion/article/details/7433523想必大家都去过医院,虽然没有人喜欢去医院(爱岗敬业的医务工作人员除外,)。在医生开具处方单(药单)后,很多医院都存在如下处理流程:划价人员拿到处方单之后根据药品名称和数量计算总价,药房工...
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posted @ 2014-07-26 11:08
陈峰
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posted @ 2014-07-23 16:24
陈峰
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以前都是采用ACE的编写网络应用,最近由于工作需要,需要直接只用socket接口编写CS的代码,重新学习这方面的知识,给出自己所用到的3个简单例子,都是拷贝别人的程序。如果你能完全理解这3个例子,估计socket编程就已经基本入门了。 建议:1) 多多查查所用到的网络接口; 2) 最好有一本书,如...
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posted @ 2014-06-25 17:53
陈峰
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其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了。 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。 总体上来说,BUF
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posted @ 2014-06-17 19:24
陈峰
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[转自]http://www.cnblogs.com/witty/archive/2012/04/06/2435311.html 个名词虽然非常绕嘴,不过说的非常准确。用中国话的语义分析就可以很方便地把三个概念区分开。 一) 常量指针。 常量是形容词,指针是名词,以指针为中心的一个偏正结构短语。这样
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posted @ 2014-06-08 13:13
陈峰
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Shader "Tranparent/cutout/diffuse" { Properties { // _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _C...
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posted @ 2014-05-20 16:58
陈峰
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大小端问题By unanao一、什么是大小端问题(From《Computer Systems,A Programer's Perspective》)在几乎所有的机器上,多字节对象被存储为连续的字节序列,对象的地址为所使用字节序列中最低字节地址。小端:某些机器选择在存储器中按照从最低有效字节到最高有效...
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posted @ 2014-04-28 10:59
陈峰
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MoreWindows专注于Windows编程C,C++宏中#与##的讲解文中__FILE__与示例1可以参见《使用ANSI C and Microsoft C++中常用的预定义宏》宏中的#的功能是将其后面的宏参数进行字符串化操作(Stringizing operator),简单说就是在它引用的宏变量的左右各加上一个双引号。如定义好#define STRING(x) #x之后,下面二条语句就等价。 char *pChar = "hello"; char *pChar = STRING(hello);还有一个#@是加单引号(Charizing Operator)#define
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posted @ 2014-04-10 17:27
陈峰
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http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7762711在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点、线、多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量。比如:posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace。但是,同样的方式通常却不能够用于法线的变换(注意:在有些情况下是可以的)。一、法线和顶点坐标的区别顶点坐标表示缺省的,而法线向量的表示缺省的。法线向量只能保证方向的一致性,而不能保证位置的一致性。下面我们通过一个例子来看看问题所在。上图是针对一个多边形以及一条边上的法线进行
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posted @ 2014-04-10 14:04
陈峰
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Shader "Castle/ColorMix" { Properties { // 基本贴图 _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} // 爆光度 _Explosure("Explosure", Float) = 1.0 // 整体提亮 _HighLight("HighLight", Float) = 0 // 混入黑白 _Brightness("Brightness", Float) = 0 // 这里是混入各颜色分量 _C
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posted @ 2014-04-04 10:22
陈峰
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Shader "Castle/ColorMix" { Properties { // 基本贴图 _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} // 整体提亮 _HighLight("HighLight", Range(0, 1)) = 0.5 // 混入黑白 _Brightness("Brightness", Range(-1, 1)) = 0.5 // 这里是混入各颜色分量 _Color ("Main Color", COLOR)
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posted @ 2014-04-03 20:10
陈峰
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转自http://developer.51cto.com/art/201007/209644.htm本文和大家重点讨论一下UML关系图,UML中有五类图,共有九种图形,UML类之间的UML关系图你是否熟悉,这里就向大家介绍一下,希望通过本文的介绍你对类之间的UML关系图软件开发有一定的认识。类之间的UML关系图软件开发类间关系有很多种,在大的类别上可以分为两种:纵向关系、横向关系。纵向关系就是继承关系,它的概念非常明确,也成为OO的三个重要特征之一,这里不过多的讨论。横向关系较为微妙,按照UML的建议大体上可以分为四种:1.依赖(Dependency)2.关联(Association)3.聚合
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posted @ 2014-03-25 20:03
陈峰
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矩阵的坐标变换(转)2010-10-17 13:26 by Clingingboy, 3884阅读, 0评论, 收藏, 编辑转http://learn.gxtc.edu.cn/NCourse/jxcamcad/cadcam/Mains/main11-2.htm2.3.3 基本二维变换 基本二维变换有比例变换(Scaling)、旋转变换(Rotating)、错切变换(Shearing)和平移变换(Translating)。 1)比例变换 比例变换就是将平面上任意一点的横坐标放大或缩小S11倍,纵坐标放大或缩小S22倍,即 其中S称为比例变换矩阵。图2.24是比例变换的几个例子。图中(b)是S..
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posted @ 2013-08-12 10:54
陈峰
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BuildAssetBundle, missingshader.0My uniy version is 4.1.2f1.Every asset file packing to a single littleAssetBundle, and my building asset bundle process is as follow.PushAssetDependencies.Build all textures, shaders, materials, fbx asset bundle. PushAssetDependencies Build all prefabs asset bu...
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posted @ 2013-08-07 19:52
陈峰
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http://www.j1f3.com/news/game/21371.html今年3月初写过一篇《iO平台游戏安全小议》,到现今已有7个月了。在这段时间内,iOS平台上的安全问题也产生了不小的变化。从作弊方式来说,从以前稍有门槛的手工操作(命令行操作)发展成了傻瓜式的只需要点击按钮的外挂工具的普及,使得作弊方式可以大量的泛滥。从防御方式来说,发展虽然缓慢,但也有了一定的有效对策。游戏,无论是运行在哪个平台,PC机,掌机,街机,电视还是手机上?无论是单机,弱联网的,强联网的?无论是否具备客户端,网页游戏还是客户端游戏,本质上就是数据与指令。总的来说由三部分组成1.负责逻辑处理即指令部分在win
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posted @ 2013-07-29 14:12
陈峰
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Unity性能优化之Draw CallUnity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
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posted @ 2013-06-11 16:07
陈峰
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C++Directx11开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画上一篇文章中我们认识了Direct3D中一些空间坐标系,其中包含了几何模型坐标系,世界坐标系,观察坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系,一些纯理论的知识。今天我们来了解一下这些坐标系的变换,并且通过一个例子来说明这些坐标系的关系。这些变换主要在于几何模型到世界坐标系的变化,世界坐标系到观察坐标系的变化,和观察坐标系到投影之间的变换,最后将投影所得的图像通过绘图管线在屏幕上绘制出来。世界坐标系转换:世界坐标系转换其实就是将顶点从几何模型坐标系移到世界坐标系中,在游戏里就是构建游戏场景,将物品放置到一个场景里。通常在世界坐标系转换
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posted @ 2013-05-03 22:04
陈峰
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Directx11 3D空间坐标系认识 在前一篇文章中我们知道了顶点着色器和像素着色器的用途,在例子中也知道了如何在3D的坐标系中画一个2D的图像,即画一个三角形,这次我们需要知道如何在3D坐标系中呈现一个3D的图像,并且了解一下在3D空间中几个坐标系的认识。这些在游戏编程中都会使用到,因为每个3D物件都有自己的坐标系,至于如何转换这些坐标系我想可能我们需要在下一节中进行另一番讨论。学习是无止境的,贵在坚持,希望我也能够坚持我童年时的梦想,在不久的将来实现我的游戏梦。3D空间认识:在前面章节中,在屏幕上绘制的2D图像三角形是以屏幕对齐的,就像一个三角形直接贴在屏幕上面,但是那不是每一个都适用的
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posted @ 2013-05-03 21:26
陈峰
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三角形元素为了能让GPU渲染三角形,我们必须告诉它三角形的三个顶点,以2D为例,我们怎样将顶点信息传递给GPU呢?在DX11中, 像这类顶点信息存储在了个BUFF资源中,故称之为顶点BUFF,我们创建的顶点BUFF要够足够装下顶点信息,所以我们要了解顶点布局。输入布局每个顶点都有一个位置信息,甚至有其它属性,法线,一个或者多个颜色,贴图坐标等等。顶点布局确定这些属性是如果组织在内存上的,如每个属性的数据类型,每个属性数据大小,以及顺序。如下,我们定义我们的顶点结构只有一个字段类型为XMFLOAT3,这个类型是三浮点向量。struct SimpleVertex { XMFLOAT3 Pos; /
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posted @ 2013-05-03 21:03
陈峰
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