摘要: C++Directx11开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画上一篇文章中我们认识了Direct3D中一些空间坐标系,其中包含了几何模型坐标系,世界坐标系,观察坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系,一些纯理论的知识。今天我们来了解一下这些坐标系的变换,并且通过一个例子来说明这些坐标系的关系。这些变换主要在于几何模型到世界坐标系的变化,世界坐标系到观察坐标系的变化,和观察坐标系到投影之间的变换,最后将投影所得的图像通过绘图管线在屏幕上绘制出来。世界坐标系转换:世界坐标系转换其实就是将顶点从几何模型坐标系移到世界坐标系中,在游戏里就是构建游戏场景,将物品放置到一个场景里。通常在世界坐标系转换 阅读全文
posted @ 2013-05-03 22:04 陈峰 阅读(534) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Directx11 3D空间坐标系认识 在前一篇文章中我们知道了顶点着色器和像素着色器的用途,在例子中也知道了如何在3D的坐标系中画一个2D的图像,即画一个三角形,这次我们需要知道如何在3D坐标系中呈现一个3D的图像,并且了解一下在3D空间中几个坐标系的认识。这些在游戏编程中都会使用到,因为每个3D物件都有自己的坐标系,至于如何转换这些坐标系我想可能我们需要在下一节中进行另一番讨论。学习是无止境的,贵在坚持,希望我也能够坚持我童年时的梦想,在不久的将来实现我的游戏梦。3D空间认识:在前面章节中,在屏幕上绘制的2D图像三角形是以屏幕对齐的,就像一个三角形直接贴在屏幕上面,但是那不是每一个都适用的 阅读全文
posted @ 2013-05-03 21:26 陈峰 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 三角形元素为了能让GPU渲染三角形,我们必须告诉它三角形的三个顶点,以2D为例,我们怎样将顶点信息传递给GPU呢?在DX11中, 像这类顶点信息存储在了个BUFF资源中,故称之为顶点BUFF,我们创建的顶点BUFF要够足够装下顶点信息,所以我们要了解顶点布局。输入布局每个顶点都有一个位置信息,甚至有其它属性,法线,一个或者多个颜色,贴图坐标等等。顶点布局确定这些属性是如果组织在内存上的,如每个属性的数据类型,每个属性数据大小,以及顺序。如下,我们定义我们的顶点结构只有一个字段类型为XMFLOAT3,这个类型是三浮点向量。struct SimpleVertex { XMFLOAT3 Pos; / 阅读全文
posted @ 2013-05-03 21:03 陈峰 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)