奥伯丁的月亮井
独自在黑海岸看海

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2012年2月12日

摘要: 1classProgram2{3voidFunc1()4{5Console.WriteLine("Func1invoke");6}7voidFunc2()8{9Console.WriteLine("Func2invoke");10}11publicdelegatevoidfuncDelegate();12publicfuncDelegatedelegateReference;131415staticvoidMain(string[]args)16{17ProgramPInstance=newProgram();1819PInstance.delegate 阅读全文
posted @ 2012-02-12 14:00 ROBOTECH 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
 

2012年2月9日

摘要: GameObjectpref=UnityEngine.Object.Instantiate(Resources.Load("path"))asGameObject; 阅读全文
posted @ 2012-02-09 22:34 ROBOTECH 阅读(1358) 评论(1) 推荐(0)
 
摘要: 这几天用UNITY在C#中游走,因为系统中用到大量单例,因为对C#不熟,所以写了大量重复的定义单态代码。之前在C++中是通过宏定义来简化单例类定义中的重复代码。其中第一步是定义静态数据和方法,第二部是私有化构造函数。今天试了下使用类模板继承的方式,还是免不了要定义友元,抛砖引玉一下1/*2单态类模板3Singleton.h4*/5#defineDECLARE_SINGLETON(className)\6private:\7className(){}\8friendSingleton<className>;91011template<classT>12classSingl 阅读全文
posted @ 2012-02-09 22:21 ROBOTECH 阅读(851) 评论(0) 推荐(0)
 

2012年2月1日

摘要: 1Materialmat=null;2mat=newMaterial(Shader.Find("Sprite/VertexColored,Fast"));3mat.SetTexture("_MainTex",Resources.Load(szResourceName)asTexture2D);其中Shader.Find("Sprite/Vertex Colored, Fast")参数是编辑器中选择Material的Shader的那个字符串 阅读全文
posted @ 2012-02-01 21:51 ROBOTECH 阅读(1715) 评论(0) 推荐(0)
 
摘要: 1.不知改了什么,U3D的Project窗格不会自动刷新资源了,仔细找了找,原来有个选项Edit -> Preferences... -> General -> Auto Refresh的勾没有勾选,勾选后解决。2.同步到VS2008编辑脚本也是在Edit -> Preferences... -> General -> External Script Editor 里Browser到VS的devenv(通常在Common7\IDE下面)然后右键单击Project窗格,选择Sync MonoDevelop Project。等进度条走完,这时进程列表中已经有了一 阅读全文
posted @ 2012-02-01 00:23 ROBOTECH 阅读(694) 评论(0) 推荐(0)