随笔分类 - C#
摘要:西山居TA动画向,大作业
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摘要:概述 一个用于管理角色武器装备和收起状态的Unity组件,支持动画驱动的武器切换,能够平滑地在装备和收起状态之间切换。 思路 1. 状态管理 双状态设计:系统维护两个主要状态 - 装备状态(hasWeapon = true)和收起状态(hasWeapon = false) 状态同步:武器位置、动画层
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摘要:ThirdPersonMove if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { //animator.speed = moveSpeed * 1.5f / animator.humanScale; //只改变走路的速度,在混合树上乘这个SprintSpeed参数 ani
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摘要:骑马系统 人物在马上的脚本 using MalbersAnimations; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdPersonRidingHo
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摘要:把原先的PlayerController脚本替换为这个 ThirdPersonMove using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class ThirdPersonMove : MonoBehaviour { //锁定目标 pu
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摘要:为Animator加入Combat anim 在Base Layer 下面新建一个Override Layer,权重设置为1 在Layer层新建一个Empty,Combat动画指向Empty Player和Enemy的脚本结构 MeleeFighter将是玩家和敌人共用的近战战斗机制脚本 Melee
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摘要:Animator——新建一个混合树Roll ThirdPersonRoll using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdPersonRoll : Mo
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摘要:输入控制 PlayerController //是否跳跃 public bool jump; 重构输入控制 #region 角色输入控制 #region 水平方向 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vert
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摘要:C#入门篇 EanoJiang/CSharp-: C#入门教程,自用 程序思维题: 两根不均匀的香,烧完一根是1h,怎么用来计时15min呢? 思路:一根香从两头同时点燃烧完是30min,只需再对半即可,那么怎么对半呢?可以在第一根香两端同时点燃的时候也点燃第二根香的一端,这样,当第一根香烧完的时候
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摘要:C# 数据结构 1. String(字符串) 1.1 基本概念 字符串是C#中最常用的数据类型之一 字符串是不可变的(immutable),每次修改都会创建新的字符串对象 字符串是引用类型,但具有值类型的特性 1.2 常用操作 1.2.1 字符串创建和连接 // 字符串连接 string str1
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摘要:
只是一个控制台小项目
2025-03-31 10:47
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只是一个控制台小项目
2025-03-31 10:47
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