随笔分类 - Unity
摘要:西山居TA动画向,大作业
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摘要:原文来自于:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave#C.23_-_AutoSave.cs 用于:在编写项目时,unity 的Bug导致强制退出,来不及保存 点击查看代码 using UnityEngine; using UnityEditor
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摘要:概述 一个用于管理角色武器装备和收起状态的Unity组件,支持动画驱动的武器切换,能够平滑地在装备和收起状态之间切换。 思路 1. 状态管理 双状态设计:系统维护两个主要状态 - 装备状态(hasWeapon = true)和收起状态(hasWeapon = false) 状态同步:武器位置、动画层
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摘要:第三人称相机优化方案 概述 将相机控制逻辑从 Update() 迁移到 FixedUpdate() 以提高性能和稳定性。 优化原因 性能提升: FixedUpdate() 以固定时间间隔执行,减少不必要的计算 稳定性增强: 避免帧率波动对相机移动的影响 物理一致性: 与物理系统保持同步,减少抖动 核
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摘要:衣服/飘带/头发部分 碰撞体collider 创建好直接在这个新创建对象的transform和组件调整参数就行
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摘要:ThirdPersonMove if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { //animator.speed = moveSpeed * 1.5f / animator.humanScale; //只改变走路的速度,在混合树上乘这个SprintSpeed参数 ani
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摘要:骑马系统 人物在马上的脚本 using MalbersAnimations; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdPersonRidingHo
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摘要:把原先的PlayerController脚本替换为这个 ThirdPersonMove using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class ThirdPersonMove : MonoBehaviour { //锁定目标 pu
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摘要:为Animator加入Combat anim 在Base Layer 下面新建一个Override Layer,权重设置为1 在Layer层新建一个Empty,Combat动画指向Empty Player和Enemy的脚本结构 MeleeFighter将是玩家和敌人共用的近战战斗机制脚本 Melee
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摘要:Animator——新建一个混合树Roll ThirdPersonRoll using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdPersonRoll : Mo
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摘要:输入控制 PlayerController //是否跳跃 public bool jump; 重构输入控制 #region 角色输入控制 #region 水平方向 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vert
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摘要:CG语句写在哪 CG需要写在Pass中,在CGPROGRAM和ENDCG之间 pragma申明编译指令 定义实现 顶点/片元着色器 代码的函数名称 pragma vertex 名字(实现顶点着色器的函数名) pragma fragment 名字(实现片元着色器的函数名) 作用:将顶点/片元着色器实现
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摘要:C#入门篇 EanoJiang/CSharp-: C#入门教程,自用 程序思维题: 两根不均匀的香,烧完一根是1h,怎么用来计时15min呢? 思路:一根香从两头同时点燃烧完是30min,只需再对半即可,那么怎么对半呢?可以在第一根香两端同时点燃的时候也点燃第二根香的一端,这样,当第一根香烧完的时候
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摘要:git管理Unity项目的正确打开方式 在创建仓库的时候进行初始化仓库,(注意:直接在工程文件里面新建仓库)选择.gitignore模版的时候选择Unity,就能自动过滤不需要的文件 强制拉取远程仓库覆盖到本地 git reset --hard origin/main 原文链接:https://bl
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