摘要: 书中HillsDemo 关键是类的结构,GeometryGenerator的组成和应用;MeshData的构成,来存储Mesh的vertex和index数据;class GeometryGenerator{public: struct Vertex { Vertex(){}... 阅读全文
posted @ 2015-05-27 15:02 dust_fly 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先看BoxDemo的前几节,1.vertex input Layout2.vertexBuffer3.IndexBuffer4.vertexShader5.constant Buffer6.pixelShader7.renderState8.effect1.vertex input LayoutOn... 阅读全文
posted @ 2015-05-25 19:02 dust_fly 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4.1.3 纹理数据格式 2D纹理即一个数据矩阵,每个元素可以是color值,也可是float3向量值 格式例子:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT(每个纹素为3个32位的float型,可存储3D vector) DXGI_FORMAT_R8G8B... 阅读全文
posted @ 2015-05-23 05:53 dust_fly 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何计算设备的Adapter数?主要参考MSDN: EnumAdapters在d3dApp.cpp文件InitDirect3D()接口中: HR(dxgiFactory->CreateSwapChain(md3dDevice, &sd, &mSwapChain)); //begin 检测... 阅读全文
posted @ 2015-05-23 04:32 dust_fly 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看龙书DX11,首先是第四章,本文对GameTime类进行解释问:此类主要实现了什么功能?答:Returns the total time elapsed since Reset() was called, NOT counting anytime when the clock is stopped... 阅读全文
posted @ 2015-05-23 04:13 dust_fly 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实践了书上第七章的CrazyBall,1.Camera的尾随,本例中没有使用已有的CarmeraFollow脚本,而是直接根据Ball的pos来跟随,当然也使用了插值,并设置了阻尼弹簧方式: transform.position = Vector3.Lerp(transform.p... 阅读全文
posted @ 2015-04-13 21:38 dust_fly 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 俄罗斯实现中使用Unity语法总结...1.InstantiateInstantiate中克隆一个Object以及他的子结点,也可包括位置信息。a.CreateBlock()函数内,随机选取七种block的gameObject里一种,进行动态block实例化: Instantiate(... 阅读全文
posted @ 2015-04-12 04:02 dust_fly 阅读(1180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d 俄罗斯方块的绘制,代码解释 阅读全文
posted @ 2015-04-12 02:23 dust_fly 阅读(4274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天用cuda block内thread的形式来修改 两个for循环的 六面体一直不对。// for (int i= 0;i<boxPointNums-1;i++)// { unsigned int j= threadIdx.x; unsigned int... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 12:52 dust_fly 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: vertexBuffer绑定cuda资源时候,注意desc的申请模式 阅读全文
posted @ 2015-03-14 18:44 dust_fly 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑