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2025年12月20日
3.创建型模式
摘要: 3.创建型模式 3.1 简单工厂模式 简单工厂模式并不属于GoF的23种设计模式。 那么为什么我要用工厂模式呢?请看下面的一段程序。 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<iostream> using namespace std; //水果类 class
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posted @ 2025-12-20 10:32 CodeMagicianT
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2025年12月19日
2.面向对象设计原则
摘要: 2.面向对象设计原则 对于面向对象软件系统的设计而言,在支持可维护性的同时,提高系统的可复用性是一个至关重要的问题,如何同时提高一个软件系统的可维护性和可复用性是面向对象设计需要解决的核心问题之一。在面向对象设计中,可维护性的复用是以设计原则为基础的。每一个原则都蕴含一些面向对象设计的思想,可以
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posted @ 2025-12-19 19:28 CodeMagicianT
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1.设计模式概述
摘要: 1.设计模式概述 如果把修习软件开发当做武功修炼的话,那么可以分为招式和内功。 招式: Java、C#、C++等编程语言; Eclipse、Visual Studio等开发工具; JSP、ASP.net等开发技术; Struts、Hibernate、JBPM等框架技术; 内功: 数据
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posted @ 2025-12-19 14:40 CodeMagicianT
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2025年12月18日
第八章排序
摘要: 第八章排序 8.1 基本概念和排序方法概述 8.1.1排序概念 (1)定义 排序(Sorting)是将一组杂乱无章的数据,按照预先设定的规则(如数值大小、字母顺序等)排列成有序序列的过程。 排序规则:常见为 “升序”(自小到大,如 08→16→21)或 “降序”(自大到小,如 49→25→21),只
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posted @ 2025-12-18 15:50 CodeMagicianT
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2025年12月17日
第七章查找
摘要: 第七章查找 7.1 查找的基本概念 7.1.1 查找的定义与目的(结合讲课 + 课件规范表述) (1)定义 表述:从 “相同数据类型的集合” 中找 “待查找的数据元素(或记录)”。 规范定义:查找(Searching)是在包含多个数据元素(或记录)的查找表中,找出关键字与给定值相等的特定数据元素(或
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posted @ 2025-12-17 23:32 CodeMagicianT
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2025年12月16日
第六章 图
摘要: 第六章 图 6.1 图的定义和基本数据 6.1.1 图的定义 (1)图的核心定义 图是由顶点集V和顶点间的关系集合E(边的集合)组成的一种数据结构,可以用二元组定义为:G=(V,E)。 (2)无向图与有向图的定义及二元组表示 类型 核心特征 二元组表示示例 符号区别 无向图 边无方向性,无箭头标识
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posted @ 2025-12-16 15:51 CodeMagicianT
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2025年12月14日
第五章 树和二叉树
摘要: 第五章 树和二叉树 章节前置认知 (1)章节定位 第五章树和二叉树属于课程第二核心板块(解决问题板块),该板块针对非线性结构问题提供解决方案,非线性结构相关内容包含第 5 章树和二叉树、第 6 章图两章,本章是学习非线性结构的基础。 (2)第五章知识体系框架 本章原设 5 个知识点,扩展为 7 个,
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posted @ 2025-12-14 16:11 CodeMagicianT
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2025年12月13日
第七章 单件模式
摘要: 第七章 单件模式 一、单件模式基础认知 模式别称:单例模式、单态模式 模式类型:创建型设计模式 核心目标:保证一个类在整个程序中仅有一个对象实例,同时提供对该实例的全局访问方法 设计原则:遵循 Scott Meyers 的理念 ——要使接口 / 类型易于正确使用,难以错误使用,将 “保证单实例” 的
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posted @ 2025-12-13 16:22 CodeMagicianT
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第六章 装饰模式
摘要: 第六章 装饰模式 暂时无后续补充
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posted @ 2025-12-13 12:42 CodeMagicianT
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第五章 观察者(Observer)模式
摘要: 第五章 观察者(Observer)模式 章节定位与核心目标 本章是行为型设计模式的核心内容之一,承接第 4 章策略模式的 “依赖倒置原则”,通过网络游戏家族聊天功能的代码迭代,解决 “一对多对象依赖” 场景下的高耦合和低效率问题,最终掌握观察者模式的设计思想、结构、角色及实际应用。 第一节 一个遍历
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posted @ 2025-12-13 12:32 CodeMagicianT
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