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2016年4月17日

(转) Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集

摘要: 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/tex 阅读全文

posted @ 2016-04-17 01:53 &大飞 阅读(575) 评论(0) 推荐(0)

2016年4月15日

如何防止Unity3D代码被反编译?

摘要: 加密原理(无需Unity源码):1. IDA Pro打开libmono.so, 修改mono_image_open_from_data_with_name为mono_image_open_from_data_with_name_0, 2. 替换实现mono_image_open_from_data_ 阅读全文

posted @ 2016-04-15 10:48 &大飞 阅读(1447) 评论(0) 推荐(0)

C# WinForm程序中使用Unity3D控件

摘要: 最近在自学Unity3D,打算使用这个时髦、流行、强大的游戏引擎开发一个三维业务展示系统,不过发现游戏的UI和业务系统的UI还是有一定的差别,很多的用户还是比较习惯WinForm或者WPF中的UI形式,于是在网上搜了一下WinForm和Unity3D如何集成,结果不是非常令人满意,绝大多数的回答是“ 阅读全文

posted @ 2016-04-15 10:33 &大飞 阅读(27027) 评论(1) 推荐(2)

2016年4月13日

lua 面向对象编程

摘要: 对象的实现 在lua中table就是一种对象 1.有自己的状态 2.有自己的唯一标识self 3.有自己的生命周期 使用table可以自己实现面向对象的几乎所有特性 把函数定义在table中,并使用t.func的形式访问,如同方法调用 Account = {balance=0} function A 阅读全文

posted @ 2016-04-13 14:53 &大飞 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)

unity lua热更新之 利用lua的table实现c#的new对象

摘要: 一直用lua写逻辑都是面向过程 ,最近要面向对象,在大神的帮助下实现了 ,原理很简单用lua的table,lua的table功能很强大。 功能需求是这样,比如我要多个相同的对象共用同一个脚本根据不同参数,这些对象实现共同的逻辑,但是参数不同,当然出来的效果就不同了,有点绕,但是这就是简单面向对象—— 阅读全文

posted @ 2016-04-13 14:47 &大飞 阅读(1785) 评论(0) 推荐(0)

2016年4月12日

Unity资源基础

摘要: Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。 Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理; ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理; Library:工程编译的中 阅读全文

posted @ 2016-04-12 08:29 &大飞 阅读(914) 评论(0) 推荐(0)

UnityAssetBundle

摘要: 之前在一篇文章里面提到了传统的 Resources.Load 的资源加载方式中有两个问题: Resources 目录是固定打包到安装包里面的,这个目录是一个只读目录,无法进行更新; Resources.Load 函数只能从Resources 目录读取资源。 这两个问题促使我们如果想要去更新游戏中的资 阅读全文

posted @ 2016-04-12 08:25 &大飞 阅读(350) 评论(0) 推荐(0)

2016年4月11日

windows下mingw的复制粘贴

摘要: Right-click on the title bar of the command window and select 'Properties', then on the 'Options' tab tick the box for the 'QuickEdit mode', then clic 阅读全文

posted @ 2016-04-11 10:59 &大飞 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)

lpeg入门教程

摘要: 简单匹配 LPeg是一个用于文本匹配的有力表达方式,比Lua原生的字符串匹配和标准正则表达式更优异。但是,就像其他任何语言一样,你需要知道简单的词汇和如何组合他们。 最佳的学习方式,是通过交互式对话,熟悉基本的模式。首先,我们定义一些缩写: 如果你不想自己创建缩写,你可以这样写: 我不建议在工作代码 阅读全文

posted @ 2016-04-11 09:07 &大飞 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0)

Unity网络服务器搭建

摘要: 虽然unity出了Network,但是作为初学者还是有必要学习一下Socket,今天,给大家分享一个初级的小服务器搭建,当然是在Unity上实现的。下面的的代码我都详细写了注释,本人也作为初学者可以留言交流。 [code]csharpcode: using UnityEngine; using Sy 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:30 &大飞 阅读(2007) 评论(0) 推荐(1)

TCP连接探测中的Keepalive 和心跳包

摘要: 采用TCP连接的C/S模式软件,连接的双方在连接空闲状态时,如果任意一方意外崩溃、当机、网线断开或路由器故障,另一方无法得知TCP连接已经失效,除非继续在此连接上发送数据导致错误返回。很多时候,这不是我们需要的。我们希望服务器端和客户端都能及时有效地检测到连接失效,然后优雅地完成一些清理工作并把错误 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:30 &大飞 阅读(324) 评论(0) 推荐(0)

Unity网络Socket客户端搭建

摘要: 前几天写的服务器,今天把客户端过了一遍,把代码分享给大家,写了注释,依旧是Socket,接着上次服务器写的客户端,欢迎各位童鞋留言交流学习 [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; //添加引用 using Syst 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:28 &大飞 阅读(890) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D研究院之Prefab里面的Prefab关联问题

摘要: 最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍。今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://fram 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:23 &大飞 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)

2016年4月10日

[ne]新版资源使用查询 v0.02(转)

摘要: 支持版本:5.0+ v0.01:单个物体检索使用情况。v0.02:增加全局检索功能,简化了使用流程。 Guide:1:找一个资源 点击右键 选择查找这个东西使用情况<ignore_js_op> 2:等待片刻 即可出现使用到该资源的预制<ignore_js_op> 3:点击查看全部 即可得到所有资源的 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:49 &大飞 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)

手机游戏开发中如何选择适合的纹理格式(转)

摘要: 本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=214811于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:45 &大飞 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)

Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:44 &大飞 阅读(437) 评论(0) 推荐(0)

Thinking in Unity3D:材质系统概览(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:43 &大飞 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)

Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:42 &大飞 阅读(940) 评论(0) 推荐(0)

3D游戏中的画质与效率适配(转)

摘要: 哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可。 当然 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:41 &大飞 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)

离线安装Android SDK的所有包

摘要: Android Googletv License Google TV Addon, Android API13, revision 1 https://dl-ssl.google.com/android/repository/google_tv-13_r01.zip Android SDK Plat 阅读全文

posted @ 2016-04-10 10:13 &大飞 阅读(2894) 评论(0) 推荐(0)

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