楚天阔

我想做有趣的游戏。

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2014年6月14日

摘要: 180 What Makes a Good TCG or CCG?这期讲了收集游戏的好处。收集类游戏强制你获得新的卡片,每当你获得这些卡片的时候你就得考虑新的策略。这样玩家就可以不断地探索游戏机制。收集类游戏的学习曲线比较平滑。由于系统本身的庞大,很难找到最佳策略,同时也就有了很多思考空间。181 ... 阅读全文
posted @ 2014-06-14 10:48 楚天阔在此 阅读(520) 评论(0) 推荐(0)

2014年6月13日

摘要: 175 游戏角色变得越来越黑暗向,这只是因为我们长大了,我们希望我们喜欢的角色也长大.176 3D眩晕的产生与避免1.在黑暗环境下玩2.少玩一点3.少喝咖啡4.一些药物177,178 MMO中的quest现在的quest重要是以下几种:1.Kill杀戮任务2.Fetch取物任务3.FedEx送货任务... 阅读全文
posted @ 2014-06-13 19:15 楚天阔在此 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 168,169,170讨论了美国政治机制.171 讲述了游戏业的慈善事业.172 游戏能带我们到新世界,不过没有设计信息173 制作不必解释就可以让玩家自动行动的游戏,把手是用来拉的,未来枪械和现在的枪械长得差不多。174 Fail Faster有计划比没计划好,之后你才可以修正你的路线。有点子就说... 阅读全文
posted @ 2014-06-13 08:45 楚天阔在此 阅读(428) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月21日

摘要: Sex in Games - How Games Need to Mature as a Medium 1919期讨论了如何对待游戏中的性内容……Extra Credits: Sexual Diversity 2020期讨论了游戏中的性取向多样性。基于Persona4讨论LGBT问题,这是一个真正有... 阅读全文
posted @ 2014-05-21 15:37 楚天阔在此 阅读(125) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月20日

摘要: 这期讨论了斯金纳箱。对游戏设计很有用。在斯金纳之前我们只知道有条件反射。让动物对某一事物反射。而斯金纳认为我们可以控制意志,改变人们的选择。两个重要结论:1.这个也适用于人类。2.每次都给予相同的奖励对建立反射不利。如果按照次数或者时间随机给用户以奖励,这更有利于让玩家一遍遍的玩。饮食睡眠这些生物性... 阅读全文
posted @ 2014-05-20 16:50 楚天阔在此 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月19日

摘要: 17期讨论了为何游戏变得这么简单。大部分问这个问题的人大概并不是想回到超困难的游戏时代,而是希望游戏能有深度。有深度的游戏可以让玩家逐渐发现更多的玩点。玩家逐渐理解游戏机制从而战胜敌人,在这个过程中,他们发现可以利用自己学会的东西,将非常困难的情况转化为自己能解决的问题。这不是说问题失去了挑战性,而... 阅读全文
posted @ 2014-05-19 18:04 楚天阔在此 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月18日

摘要: 15期是在反驳一些关于游戏的争论16期 游戏设计者需要什么素质?任何素质。首要的是:沟通在团队中分歧最大的就是程序员和美术师了,你的任务就是让他们有相同的愿景。注意:你不是导演,不是指挥所有人将你的点子做出来,因为每个参与者都会影响你的点子。每个人都有点子,游戏产业要的是能把这些点子做出来的人。接受... 阅读全文
posted @ 2014-05-18 22:47 楚天阔在此 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这期主要讨论Symbolism ,还是关于恐怖游戏。有些象征与我们个人经历有关,而有的则是所有人共有的。比如红色,因为它是血与火的颜色,所有的文化都用它来作为警告色。游戏中敌人的名字是红色的,锁定的标志为红色,当我的角色受伤,屏幕变成红色。恐怖游戏设计的三个方面:Self Uncanny Other... 阅读全文
posted @ 2014-05-18 13:18 楚天阔在此 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月16日

摘要: 这期节目主要回复了一些邮件。1.啥时候这些FPS才会消失啊?他们长得都差不多……其实是因为他们非常的流行,而且做这些游戏可以保证利润。但是同时,如果你指的是第一人称射击的话,其实还是有很多其他有意思的游戏的,比如()()()()2.我如何加入游戏产业呢?a 知道你想在游戏产业中做什么?设计?音乐?写... 阅读全文
posted @ 2014-05-16 11:06 楚天阔在此 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月15日

摘要: 本期讨论了游戏中的 “多样化”因为这个主题太大,可以做整整一期,所以可以将这期作为一个提纲。多样化:我们一般讨论的有以下几种:gender,sexuality,ethnicity性别,性取向,种族其他还有信仰多样性,阶级多样性等等。长期游戏中的女性角色都是劳拉或者不知火舞这样的。即使是其他的女性角色... 阅读全文
posted @ 2014-05-15 12:57 楚天阔在此 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月14日

摘要: 这期讨论了DLC(DLC:Downloadable Content (可下载内容),亦可称“追加内容下载包”,或“可下载资料包”。)在美国,可以购买二手游戏光碟。在这种情况下,开发商一分钱都拿不到。所以游戏开发者想到了一个好点子:开发DLC。当二手玩家插入光碟开始游戏时,就会提示他需要10美金下载某... 阅读全文
posted @ 2014-05-14 23:52 楚天阔在此 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月13日

摘要: 08 讨论了“Gamer”这个词,以及我们应该如何对待我们的游戏。虽然讲的不错,但在游戏设计这方面没有什么可以学习的。09 Extra Credits: Video Game Music 这期讨论了游戏中的音乐。现在我们有了更好的设备,更先进的理念,更多的表现手法,但比起当时8bit音乐时代似乎少了... 阅读全文
posted @ 2014-05-13 23:22 楚天阔在此 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月12日

摘要: 第六集是关于游戏的正当性的演说,对游戏制作没有什么帮助,所以就不记录了。第七期 Extra Credits: Enriching Lives 一个单一的,精心组织的剧情故事可以改变你看世界的方式或者让你更加了解你自己。关于《质量效应》,下面是剧透:在游戏中,你需要决定Geth种族的命运。对神旨意的解... 阅读全文
posted @ 2014-05-12 11:49 楚天阔在此 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这里讲的是《战神》系列的故事讲述。所以下面全是剧透。奎爷非常与众不同,可以说是塑造的相当完美。无论是设计,武器,移动的方式,战斗的场景,都在狂暴的尖叫,很容易看出这个人物是一枚定时炸弹。通过游戏来描述个性这点做的非常棒。但这样的个性却没有得到合理的使用。战神本来是一个希腊式悲剧,第一部也确实做到了这... 阅读全文
posted @ 2014-05-12 11:27 楚天阔在此 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 求生恐怖游戏好像消失了一样。不是将骷髅怪物加入游戏就算是恐怖游戏了。真正的恐怖是有关于人类心理的:常识的崩塌,逻辑的失败,日程秩序的坍塌。我们不逃走就会被干掉有关绝望面对一些完全无法想象的东西,我们理解的价值和意义对它都不重要。在恐怖游戏中我们理解我们兽性的一面,通过恶棍的身份探索人性。技术的提高对... 阅读全文
posted @ 2014-05-12 09:23 楚天阔在此 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 我们有两种工作室:独立工作室和3A工作室。独立工作室没有稳定的销量,一旦确实卖出去了,就会有人抄袭。他们的创新有时是资金不足逼迫的。而他们的创新之处有时候不能完美的呈现出来。3A工作室的目标是求稳。解决方法:3A工作室与独立工作室的联合,3A工作室提供渠道,资金,市场独立工作室承担风险。重点在于:将... 阅读全文
posted @ 2014-05-12 00:08 楚天阔在此 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)

2014年5月11日

摘要: (MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。)MMO需要消耗大量的资金和精力,只有大的出版商可以负担得起,但大的出版商倾向于将以往的成功案例包装一下,继续发售。搞死一个又一个玩家不是MMORPG的永恒动力。一个人不能同时玩两个MMOMMO天生有继续更新和扩展... 阅读全文
posted @ 2014-05-11 23:49 楚天阔在此 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 游戏中角色的对话显得很荒诞,故事也讲得很糟。这是为什么?因为电子游戏是一种交互式媒体,游戏经历和世界运转的方式对讲述故事同样重要。这里面的写作包括过场对话中的话语,角色在战斗时的口号,其他角色的交谈,操作菜单的编写,事物的介绍,以及很多其他的东西。剧情作家相当晚才参与制作,而游戏中又有种种因素限制他... 阅读全文
posted @ 2014-05-11 23:35 楚天阔在此 阅读(220) 评论(0) 推荐(0)