(MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。)
MMO需要消耗大量的资金和精力,只有大的出版商可以负担得起,但大的出版商倾向于将以往的成功案例包装一下,继续发售。
搞死一个又一个玩家不是MMORPG的永恒动力。
一个人不能同时玩两个MMO
MMO天生有继续更新和扩展的特质,
提供一堆的等级和评分让玩家去探索。
玩家在游戏中产生的社会关系可以阻碍他们离开。
别做魔兽世界的复制品,这样你是干不过暴雪的。
做一些第一人称射击MMO之类的,开发成本小,而人际关系成本低。
应该开始强调故事,最终完成一个沉浸式的故事线。
尝试用户生成内容的游戏。
看这个广告拿积分,用你的百分之三的CPU换你免费玩游戏。
最后与现实交互,去当地的星巴克拿steam的积分什么的。
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在中国,很多的页游都可以说是MMO,但是它使用了另外一种方式,不进行扩展,而是将有效的资源耗尽之前榨干用户。
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