摘要: FairyGUI源码解读 初识FairyGUI是在公司的项目中,觉得用起来很舒服。最近在学习MotionFramework框架,想拓展其UI框架支持FairyGUI,所以小小地研究了一下FairyGUI。这里写一下自己的感悟。 一、用代码动态启动FairyGUI 编写代码动态加载FairyGUI包,它将提供包内的组件和资源, 阅读全文
posted @ 2024-10-29 00:24 匹夫无名 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、Git是什么? Git是一个分布式版本控制系统,功能十分强大。而CVS和SVN都是集中式的版本控制系统。那么他们的区别是什么呢? 先说集中式版本控制,所有版本控制的数据都存储在中央服务器上,用户必须连接到这个服务器才能进行操作,如提交、更新等。操作通常依赖于网络连接,离线时无法提交或查看历史记录 阅读全文
posted @ 2024-09-23 00:36 匹夫无名 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)
摘要: DOTween 是一个快速、高效、完全类型安全的面向对象的动画引擎,它允许开发者通过代码控制动画和过渡效果,并且针对 C# 进行了优化。它有许多种类型的动画功能,比如有大量的控制方法(播放、暂停、转到、倒带、完成等),各种回调操作,以不同速度沿线性或弯曲路径对对象进行动画处理,并具有各种方向选项,以 阅读全文
posted @ 2024-07-29 22:36 匹夫无名 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 序列化 序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指将字节序列恢复为对象的过程。 序列化最主要的用途就是传递对象和保存对象。 在Unity中保存和加载、prefab、Scene、Inspector窗口、实例化预制体等都使用了序列化和反序列化。下面是一个序列化和反序列化的例子。 点击查看代码 阅读全文
posted @ 2024-07-27 01:25 匹夫无名 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity中实现巡逻其实是一个非常简单的事情,这里写一下我的实现思路。 点击查看代码 public enum WayPointMode { Loop, PingPong, Once } 这里的枚举表示的是怪物巡逻的模式,有三种,分别是Loop/PingPang/Once,分别表示循环/来回/一次的意 阅读全文
posted @ 2024-07-25 23:32 匹夫无名 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 3D模型一般是由网格(Mesh)和纹理(Texture)两部分构成。那什么是网格?从概念上讲,网格是图形硬件用来绘制复杂内容的结构。它至少包含一组基于三维空间点的顶点,以及一组连接这些点的三角形(最基本的2D形状)。而网格是由这些三角形(直角等腰三角形)构成的表面。那什么又是纹理?纹理是应用于3D模 阅读全文
posted @ 2024-07-22 13:07 匹夫无名 阅读(68) 评论(0) 推荐(0)