Vibe Coding 多人游戏(四)—— 从 levelsio 到 GTS-Play — 能抄什么
技术栈现状
| 模块 | GTS-Play 当前方案 | 行业标准方案 |
|---|---|---|
| 渲染引擎 | Three.js + React | Three.js(主流) |
| 多人通信 | TSRPC(WebSocket) | Python/Node WebSocket |
| 代码工具 | OpenClaw + OpenCode | Cursor / Claude Code |
| 部署 | SCF 无服务器 | Hetzner VPS + Cloudflare |
| 工程化 | Lerna monorepo | 简单结构 / monorepo 均可 |
| 美术资源 | 待完善 | Tripo3D / CSM.ai |
| 音乐/音效 | 待完善 | Suno / ElevenLabs |
坦白讲,技术选型在方向上是对的——Three.js + WebSocket 是行业标准。差异在工程复杂度和打法上。
维度对比
| 维度 | Pieter Levels | GTS-Play | 能抄的 |
|---|---|---|---|
| 团队 | 1人 | 1人 | 战略层面一样 |
| 开发周期 | 3天上线 | monorepo 持续开发 | Pieter 赢 |
| 代码规模 | 1个HTML文件 | 多 package | 各有利弊 |
| 多人 | Python WebSocket 100ms | TSRPC | GTS 更结构化 |
| 变现 | 广告牌 $5K/月 | 未确定 | Pieter 赢 |
| 部署 | VPS + Cloudflare | SCF 无服务器 | 各有优劣 |
| Build in Public | 全程直播 | 未公开 | Pieter 赢 |
| 美术素材 | 暂无(基本盒子) | 暂无 | 平手 |
| 3D模型 | 未使用 | 需要参考 | Tripo3D |
能直接抄的 6 件事
1️⃣ 加速上线:MVP 思维
Pieter 的整个游戏 = 1 个 HTML 文件。Tejas 的 FPS = node server.js 就能跑。
GTS-Play 的 monorepo 是 Lerna 管理,用了 React、TSRPC、分房间/匹配服务。工程化是好事,但也意味着发布迭代慢。
建议:
- 保持 monorepo 结构,但内部设一条"快速发布通道",核心功能模块化
- 每个小功能不经过完整 CI/CD 全流程,走 fast track
2️⃣ 变现模式:广告牌 > 卖游戏
Pieter 的广告牌 $5K/月,几十个品牌排队买。他还卖 F-16 升级 $29.99,以及 UFO 品牌广告。
大部分独立游戏走买断制 → 收入一把清,推广成本高。
建议落地到 GTS-Play:
- 游戏内广告牌/场地冠名(虚拟世界的摩天楼、广告墙)
- 品牌定制道具
- 开放给独立开发者/小团队做低成本推广
- 价格从 $100/周 到 $5K/月 分级
3️⃣ Build in Public
这是 Pieter 最核心的流量密码。他不是做完游戏再推广,而是一边做一边推。
建议:
- 在 X/微博/B站 记录开发过程
- 每次修 bug、加功能、部署都发一条
- 用 GTS-Play 自己的游戏做展示
- 记录技术选型、踩坑过程——这些本身就是内容
4️⃣ 多人游戏的同步策略
Pieter 的经验值:10Hz(100ms) 广播玩家位置。
对于 GTS-Play:
- 绝对状态同步——当前做法方向正确
- 同步频率按游戏类型调整:动作类 20Hz,策略类 5Hz
- 不需要实时广播全部数据,按需增量同步
5️⃣ 安全防护提前想
Pieter 的教训:AI 写的代码安全漏洞多,必须专门让 AI 做安全审查。
GTS-Play 作为大型多人游戏,安全问题更复杂:
- TSRPC 的输入校验和鉴权
- 玩家位置/状态校验(防止外挂)
- WebSocket 消息大小限制
- DDoS 防护(Cloudflare)
建议尽早把安全审查加入 CI 流程,不要等上线再处理。
6️⃣ AI 素材管线
Vibe Jam 金奖的游戏用了 Tripo3D 生成 3D 素材 + Suno 做音乐。一个人搞定了原本需要建模师 + 作曲师的工作。
建议评估的工具(全部 AI 生成,无版权问题):
- Tripo3D:文本 → 3D 模型,适合做角色、道具、建筑
- CSM.ai:图片 → 3D 模型
- Suno:文本 → 音乐(背景音乐、主题曲)
- ElevenLabs:文本 → 语音(角色配音、音效)
GTS-Play 相比 Pieter 的优势
不是只有 Pieter 的经验能抄,GTS-Play 在某些方面比他的方案更好:
| 方面 | Pieter 的方案 | GTS-Play 的优势 |
|---|---|---|
| 通信协议 | 原始 WebSocket | TSRPC 带类型安全、请求-响应模式 |
| 前后端 | 1个HTML文件 | React 组件化,可维护性高 |
| 房间管理 | 在内存中 | room-service 有状态管理 |
| 匹配系统 | 无 | match-service 专门匹配 |
| 部署 | 手动 VPS | SCF 自动扩缩容 |
| 代码组织 | 单体文件 | monorepo 按功能分包 |
GTS-Play 的工程化是防守优势(好维护、好扩展),Pieter 的简单是进攻优势(上线快、迭代快)。
实操行动清单
按优先级排列:
优先 — 立刻做
- 用 Tripo3D 生成一批 3D 素材替换占位模型
- 用 Suno 生成游戏背景音乐
- 评估广告牌变现方案(价格和展示位置)
近期 — 一个月内
- 抽出"快速发布通道"(不经过完整流程也能推小更新)
- 写一份 AI 安全审查 check-list 加入 CI
- 开始 Build in Public(至少每周发一条进展)
长远 — 后续规划
- 对比 TSRPC 和原始 WebSocket 的多人同步性能
- 调研 DDoS 防护方案
- 评估 Vibe Jam 2027 参赛的可能性
几点思考
Pieter Levels 的 fly.pieter.com 为什么成功?技术并不突出(AI 写的代码安全漏洞一堆),画面也简单(基本只有盒子和飞机),玩法谈不上创新(就是飞+射)。
成功的原因是:他做出来了,上线了,并且全程在直播。
AI 写多人游戏的效率已经是铁打的事实:3 天从零到 26K 同时在线的产品。剩下的不是技术难题,而是"开始做、做出来、让人知道"。
GTS-Play 已经在路上了。
研究方法
本文结论基于以下素材:
- Pieter Levels 的 fly.pieter.com 故事及技术架构(P1)
- Vibe Jam 2026 的技术栈全景分析(P2)
- AI 做多人游戏的 5 阶段实操方法论(P3)
- GTS-Play 项目文档
本文写于 2026-07-06,Vibe Coding 领域发展很快,结论可能随时过时。
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