Vibe Coding 多人游戏系列 — 目录
前 4 篇讲 Pieter Levels 这类外部案例,从第5篇起进入我的项目 GTS-Play 的真实实战——用 AI 从单机改多人、踩坑、重构、部署的完整过程。整个系列 34 篇文章,记录下每一个真实决策。
用 AI 做多人游戏,一个人就够了。
系列结构
外部案例(P1-P4)
↓
实战总览(P5)
↓
时间线 9 个阶段(P6-P14)
↓
工作流进化(P15-P19)
↓
知识管理 13 个主题(P20-P32)
↓
总结 & 起步指南(P33)
推荐阅读顺序
| 阅读目标 |
推荐路径 |
| 了解全貌 |
P5 → 挑感兴趣的时间线篇 → 挑感兴趣的知识篇 |
| ️ 上手实操 |
P5 → P33 → P15→P19 → P24 → P25 → P20 |
| ⚠️ 想避坑 |
P5 → P13 → P32 → P21 |
| 时间线通读 |
P5 → P6→P7→...→P14 |
外部案例篇(P1-P4,已发布)
| # |
标题 |
一句话 |
| 1 |
Pieter Levels 一个人的游戏帝国 |
一个人 + AI,3 天上线多人游戏,17 天做到 100 万美金 ARR |
| 2 |
Vibe Jam 2026 技术地图 |
80% 的获奖作品是多人游戏,Three.js + WebSocket 是标准答案 |
| 3 |
AI 做多人游戏的实操方法论 |
从 FPS 完整复盘总结出 5 阶段标准化流程 |
| 4 |
从 levelsio 到 GTS-Play — 能抄什么 |
回到自己的项目,对比差异,列出 6 件可以直接抄的事 |
实战总览(P5)
| # |
标题 |
字数 |
一句话 |
| 5 |
实战总览:从 0 到 1 的时间线地图 |
2000-3000 |
一张图看完整个系列 9 个阶段 + 工作流进化 + 知识管理 |
时间线(P6-P14)
| # |
阶段 |
标题 |
字数 |
一句话 |
| 6 |
Phase 1 |
basic1 帧同步(Lockstep) |
1500-3000 |
第一个 Demo,WebSocket + Immutable.js + 浮点数噩梦 |
| 7 |
Phase 2 |
切换到状态同步 + TSRPC |
1500-3000 |
为什么放弃帧同步,服务端权威模型建立 |
| 8 |
Phase 3 |
Monorepo 重构 |
1500-3000 |
demos/ → packages/,Lerna 四包结构 |
| 9 |
Phase 4 |
双服务架构 |
1500-3000 |
room(WS)+ match(HTTP)拆分,职责分离 |
| 10 |
Phase 5 |
Logic 共享层 |
1500-3000 |
ReScript 纯函数 → bundle-logic.js 49KB |
| 11 |
Phase 6 |
服务端权威完整实现 |
1500-3000 |
Tick Loop + 代次守卫 + OBB + 双轨动画 |
| 12 |
Phase 7 |
状态管理演进 |
1500-3000 |
Immutable.js → HashMap → Js.Dict → SoA |
| 13 |
Phase 8 |
SCF 部署 6 连环坑 |
2000-3000 |
undici@7、zip、权限、ESM、hook、warm container |
| 14 |
Phase 9 |
开闭原则重构 |
1500-3000 |
单机代码 zero-touch,多人独立目录 |
工作流进化(P15-P19)
| # |
标题 |
字数 |
一句话 |
| 15 |
纯 AI 对话 → OpenCode 引入 |
1500-2500 |
从手动复制粘贴到 AI 接管终端,月费 2000→100 |
| 16 |
OpenClaw 调度 + Skill 固化 + 自动部署 |
2000-2500 |
三角色分工,流程化,CI 闭环 |
| 17 |
E2E 自测与根因修复 |
2000-2500 |
三天一个最难同步 Bug,让 AI 自测自修 |
| 18 |
完整 Vibe Coding 工作流全景 |
2000-2500 |
总图:兄弟→OpenClaw→OpenCode→AI→验收→提交 |
| 19 |
Vibe Coding 经验和教训合集 |
1000-2000 |
测试金字塔、Skill 化价值、全体协作坑 |
知识管理(P20-P32)
| # |
标题 |
字数 |
一句话 |
| 20 |
三层编码规则体系 + agent-context.md |
2000-3000 |
基础/模块/流程三层,"宪法"自动注入每个 brief |
| 21 |
重构标准 逐条拆解 |
2000-3000 |
最高频 bug:End 逻辑重置 |
| 22 |
Specs、变更管理与方案体系 |
2000-3000 |
Main Specs + Delta Specs + 讨论→方案→实施 SOP |
| 23 |
决策记录精要 |
2000-3000 |
40+ ADR 精选,还有反面决策 |
| 24 |
测试策略体系 |
2000-3000 |
单元 AI 自动,集成半自动,E2E 手动辅助 |
| 25 |
Token 优化全攻略 |
2000-3000 |
月费 2000→100 的实操方案 |
| 26 |
记忆管理体系 |
2000-3000 |
QMD 5 collections,33 锚点词,检索协议 |
| 27 |
Agent Brief 与 OpenCode 调度规范 |
2000-3000 |
体验式反馈 > 技术 spec |
| 28 |
部署与服务管理 |
2000-3000 |
deploy-scf.js,双环境双实例,SCF 配置 |
| 29 |
OpenClaw 工具链全景 |
2000-3000 |
16 个 Skill 全家桶,通知通道,入口检查协议 |
| 30 |
前端性能优化 + AI 素材管线 |
2500-3000 |
SoA、帧管理、MMD+FBX、AI 生成 3D |
| 31 |
通信可靠性与错误处理模式 |
2000-3000 |
WS 断连、重连、竞态、防御式编程 |
| 32 |
教训、反模式与设计模式 |
2500-3000 |
6 类坑 root cause + 12 个可复用模式 |
总结(P33)
| # |
标题 |
字数 |
一句话 |
| 33 |
给下一个 Vibe Coder 的起步指南 |
1000-2000 |
最佳路径、技术栈推荐、从 builder 到 conductor |
系列统计
| 板块 |
篇数 |
每篇字数 |
状态 |
| 外部案例 |
4 |
已发布 |
✅ 已完成 |
| 总览 |
1 |
2000-3000 |
✅ 已写 |
| 时间线 |
9 |
1500-3000 |
待写 |
| 工作流 |
5 |
1000-2500 |
待写 |
| 知识管理 |
13 |
2000-3000 |
待写 |
| 总结 |
1 |
1000-2000 |
待写 |
| 合计 |
34 |
|
|
阅读提示
- 每篇文章独立可读,没有"必须先看哪篇"的硬依赖
- 每篇 500-3000 字,通勤时间就能读完一篇
- 知识管理篇(P20-P32)相对独立,可以挑感兴趣的跳读
- 时间线篇(P6-P14)建议按顺序读,每个阶段依赖前一个的决定
最后更新:2026-07-07