会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
Trae
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
风过枫默
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
随笔 - 7
文章 - 0
评论 - 0
阅读 -
20325
[置顶]
Shadow Volume( 阴影体)渲染技术的实现细节及感受(一)之 阴影体生成
摘要: 首先贴一个链接,该链接内有大量基于OpenGL的渲染技术教程和Code Sample,本文基本上在其Tutorial 40的基础上进行了翻译,并加入了部分自己的理解。原文在此: http://ogldev.atspace.co.uk/index.html Shadow Volume,即阴...
阅读全文
posted @ 2014-10-10 09:04 风过枫默
阅读(4463)
评论(0)
推荐(0)
2017年1月9日
为Unity3D编写Low-level Native Plugin(OpenGL Renderer Plugin)作渲染
摘要: 为Unity3D编写Low-level native plugin插件,主要是用作对Unity自带的render pipeline作拓展使用,可以在其渲染的各个stage插入用户自己的渲染代码。 具体的编写过程与之前的Native Plugin编写差不多,也是用extern "C"对C++代码进行封
阅读全文
posted @ 2017-01-09 10:32 风过枫默
阅读(3421)
评论(0)
推荐(0)
2016年12月29日
为Unity编写C++ Native Plugin
摘要: 目的:在Unity中使用已有的C++库。 方法:1、新建VS C++工程,设置输出目标为dll。 2、采用extern “C" { __declspec(dllexport) void API(type param); }的形式将C++ class的行为封装导出,生成api.dll。 3、将生成的a
阅读全文
posted @ 2016-12-29 08:38 风过枫默
阅读(2827)
评论(0)
推荐(0)
2015年7月8日
OpenGL Normal Mapping瞎折腾有感
摘要: 最近在使用OpenGL折腾Normal Mapping。说白了就是有一个纹理,里面存储的是法向量。在计算光照时,用该纹理中采样得到的法向量来替代几何体原法向量进行光照计算。这个存储法向量的纹理叫做Normal Map。有时候场景资源不会直接给你Normal Map,而是给你一个Height Map,...
阅读全文
posted @ 2015-07-08 15:59 风过枫默
阅读(1170)
评论(0)
推荐(0)
2014年8月15日
关于支持多重采样的FBO和Texture
摘要: 闲话不唠,简单粗暴版。 简单提一句MSAA(Multisample Anti Aliasing),依本人愚见,MSAA就是光栅化阶段对一个像素内部进行多次采样(采4次就是4X,采8次就是8X多重采样),然后根据按照一定规则(默认是取平均值)将同一个像素内的多个采样点融合成一个的过程(resolve...
阅读全文
posted @ 2014-08-15 17:18 风过枫默
阅读(4670)
评论(0)
推荐(1)
2014年8月3日
关于FBO(FrameBuffer Object)的一些理解
摘要: 先来整理下本人对FBO的理解。FBO是FrameBuffer Object的首字母简称。翻译过来就是帧缓冲区的意思。根据我的理解,OpenGL作为图形API,可以看做是画笔,帧缓冲区可以比作画布。我们使用OpenGL在帧缓冲区上“作画”(渲染)。 首先,我们需要建立OpenGL Context...
阅读全文
posted @ 2014-08-03 11:03 风过枫默
阅读(3417)
评论(0)
推荐(1)
2014年7月11日
关于Nehe‘s OpenGL tutorial on Win32 Multisampling Application Creation的一些代码分析。
摘要: 最近的工作需使用OpenGL的MultiSample功能,在不使用glut,glfw等库的情况下,要创建支持Multisampling的OpenGL Render Context对于初学者来讲还是要花一番功夫的。昨天晚上又把Nehe’s OpenGL tutorial里的Lesson 46拿出来...
阅读全文
posted @ 2014-07-11 09:25 风过枫默
阅读(357)
评论(0)
推荐(0)
公告
昵称:
风过枫默
园龄:
11年4个月
粉丝:
2
关注:
4
<
2025年7月
>
日
一
二
三
四
五
六
29
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
搜索
常用链接
我的随笔
我的评论
我的参与
最新评论
我的标签
我的标签
OpenGL
(3)
Multisample
(2)
Win32
(1)
Texture
(1)
Shadow Volume
(1)
Real time rendering
(1)
OpenGL FBO
(1)
FBO
(1)
阴影体
(1)
多重采样
(1)
随笔档案
2017年1月(1)
2016年12月(1)
2015年7月(1)
2014年10月(1)
2014年8月(2)
2014年7月(1)
阅读排行榜
1. 关于支持多重采样的FBO和Texture(4670)
2. Shadow Volume( 阴影体)渲染技术的实现细节及感受(一)之 阴影体生成(4463)
3. 为Unity3D编写Low-level Native Plugin(OpenGL Renderer Plugin)作渲染(3421)
4. 关于FBO(FrameBuffer Object)的一些理解(3417)
5. 为Unity编写C++ Native Plugin(2827)
推荐排行榜
1. 关于支持多重采样的FBO和Texture(1)
2. 关于FBO(FrameBuffer Object)的一些理解(1)
点击右上角即可分享