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摘要: Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。 这样说当然是隔靴搔痒。 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。 阅读全文
posted @ 2015-02-13 18:37 BIT祝威 阅读(26578) 评论(7) 推荐(4)
摘要: Rigidbody组件的作用是:接收外力,从而使自身像物理中的刚体一样运动;对其它物体产生力。 若Rigidbody的IsKinimatic为true,则不再接收外力;但会继续对其它物体产生力。 Collider组件的作用是:划定一个空间范围(一个矩形、球形、网格等),Rigidbody组件会检测两个物体的Collider是否发生重合(Enter)持续(Stay)或退出(Exit),并激发双方的Collision事件。如果Collider的Is Trigger为true,则激发双方的Trigger事件。 总之,场景中不断运动的物体,需要Rigidbody,始终静止的物体,不需要Rigidbody。 阅读全文
posted @ 2015-02-11 18:38 BIT祝威 阅读(2970) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本篇主要记录关卡解析器、小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析。在一个关卡里,敌方坦克应该是一波一波地出现,每波敌人出现多少个,每个敌人是什么类型的坦克、出现在什么位置都应该是可配置的。小地图上显示的坦克很不清晰,如果能显示出一个鲜艳的三角形就好了。我用精心设计的试验分析出了碰撞的产生条件。 阅读全文
posted @ 2015-02-09 14:16 BIT祝威 阅读(4090) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 本文记录了Unity3D的最基本的核心类型。包括Object、GameObject、Component、Transform、Behaviour、Renderer、Collider、Rigidbody、Camera、Light、MonoBehaviour等。 阅读全文
posted @ 2015-02-07 17:13 BIT祝威 阅读(17654) 评论(2) 推荐(8)
摘要: 本篇主要记录金币、按钮、坦克工厂、小地图等小部件,让整个场景初步成为一个可玩的游戏。 在本篇在制作过程中,修改了前两篇的很多东西,算是对Unity更加熟悉了。 阅读全文
posted @ 2015-02-01 22:28 BIT祝威 阅读(2517) 评论(1) 推荐(2)
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