摘要:
最近参考了园友的自动生成目录的方法,我增加了能够自动生成三级目录的JS代码。把上述JS代码复制到“页脚Html代码”里。在写博客的时候,给每个章节的标题设置“标题1”或“标题2”或“标题3”格式。然后一切就绪,欣赏效果吧。这里有个例子(http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/from_relay_to_tiny_CPU.html)。 阅读全文
最近参考了园友的自动生成目录的方法,我增加了能够自动生成三级目录的JS代码。把上述JS代码复制到“页脚Html代码”里。在写博客的时候,给每个章节的标题设置“标题1”或“标题2”或“标题3”格式。然后一切就绪,欣赏效果吧。这里有个例子(http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/from_relay_to_tiny_CPU.html)。 阅读全文
posted @ 2015-06-21 01:43
BIT祝威
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最近偶然发现了《Java谜题》,很有意思,于是转到C#上研究一下。本篇是关于表达式的一些内容:奇数性(负数的取模运算)找零时刻(小数精度)长整除(溢出)初级问题(1与l)十六进制的趣事(隐式负数)多重转型(不要做这么含混不清的事)互换内容(不要使用'高端'技巧)Dos Equis(请给(?:)以相同的类型)半斤(谨慎使用复合赋值操作符)八两(C#里无需关心此问题)
最近做了一个用Unity3D动态演示堆排序过程的程序。堆排序(Heap sort)
堆排序总是建立这样一个二叉树:其父结点总大于其子结点。
首先建堆。
每轮将根结点与最后一个结点互换,然后对剩余部分建堆。您可以在此下载安卓APK。
在上一篇里我给出了重制的坦克舰队效果图和试玩程序。本篇介绍一下玩家坦克和敌方坦克碰撞问题。原版里,玩家与其它坦克碰撞时,玩家与对方都不能移动;而敌方坦克之间相互碰撞时,是无视碰撞直接穿透的。坦克舰队里的坦克移动方式是以格为单位的,每次移动都会移动完整的1个单位。
在OpenGL中,如果想绘制一个多边形同时绘制其边界,可是先使用多边形模式GL_FILL绘制物体,然后使用多边形模式GL_LINE和不同的颜色再次绘制这个多边形。但是由于直线和多边形的光栅化方式不同,导致位于同一位置的多边形和直线的深度值并不相同,进而导致直线有时在多边形的里面,有时在多边形的外面,这种现象就是"Sitching"。
而Z-fighting主要是指当两个面共面时,二者的深度值一样,深度缓冲就不能清楚的将它们两者分离开来,位于后面的图元上的一些像素就会被渲染到前面的图元上,最终导致图象在帧与帧之间产生微弱的闪光。
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