摘要: 今天在UGUI上显示粒子特效的时候遇到的一些问题,Mark一下。原理:修改特效中每一个ParticleSystem的Layer为UI,并且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值设置为大于Canvas中的sortingOrder值。其实就是控制两个组件 的Rende 阅读全文
posted @ 2018-03-30 20:01 VZXM 阅读(3339) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: Unity上平面阴影的计算与实现 参考:https://www.jianshu.com/p/c8438bf6af0f http://nanjingjiangbiao-t.iteye.com/blog/1795310 https://blog.csdn.net/onafioo/article/deta 阅读全文
posted @ 2018-04-03 20:59 VZXM 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的 下面这两个函数是等价的。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv = v.texcoord.xy * _Ma 阅读全文
posted @ 2017-03-08 01:44 VZXM 阅读(933) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在标准C和C++中0长数组如charArray[0]是不允许使用的,因为这从语义逻辑上看,是完全没有意义的。 但是,GUN中却允许使用,而且,很多时候,应用在了变长结构体中,如: StructPacket { Int state; Int len; Char cData[0]; //这里的0长结构体 阅读全文
posted @ 2017-02-07 12:21 VZXM 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原型:char *strcat ( char *dest, const char *src) 用法:#include <string.h> 功能:连接两个字符串;strcat()会将参数src字符串 拷贝到 参数dest所指的字符串尾。 第一个参数dest要有足够的空间来容纳要拷贝的字符串。 说明: 阅读全文
posted @ 2017-02-07 10:46 VZXM 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构造函数初始化列表仅用于初始化成员的值,并不指定这些初始化执行的次序。成员被初始化的次序就是定义成员的次序。第一个被定义的成员先被初始化,依次类推。一般,初始化的顺序无关紧要,然而,如果一个成员是根据其他成员而初始化,则成员的初始化顺序是至关重要的。 class x { int i;//声明顺序是先 阅读全文
posted @ 2017-02-07 10:06 VZXM 阅读(880) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在GLES2中使用VBO和VAO对象,已经简单vs,ps绘制一个三角形。 1. 初始化操作代码,创建VBO、VAO,编译和链接shader program。 2. 使用之前创建好的VAO 和 shader program 在每帧绘制一个带颜色的三角形。 阅读全文
posted @ 2017-01-24 17:20 VZXM 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: You can use the #version command as the first line of your shader to specify GLSL version: #version 120 void main() { gl_FragColor = vec4(1.0); } GLSL 阅读全文
posted @ 2017-01-22 02:32 VZXM 阅读(2764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在vs编程中,常常涉及到32位和64位程序的编译,怎么判断当前编译是32位编译还是64位编译?如何判断是debug下编译还是release下编译?因为之前用到,这里记录一下,省的忘了又要疯狂的google。 1.判断是debug编译还是release编译。 如果_DEBUG定义了表示是debug编译 阅读全文
posted @ 2017-01-21 17:48 VZXM 阅读(3684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Sublime 、NotePad++中可以使用正则表达式 [\x{4e00}-\x{9fa5}] 查找匹配中文字符。 阅读全文
posted @ 2017-01-17 20:40 VZXM 阅读(5062) 评论(0) 推荐(0) 编辑