2014年8月26日

摘要: 特效也是Action,只不过比普通的Action要炫一点,别无其他。 1 require "src/EffectsTest/EffectsName" 2 3 --[[ 4 EffectsList = 5 { 6 [0] = "Shaky3D", ... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 10:40 _Ernest 阅读(1163) 评论(1) 推荐(0)

2014年8月17日

摘要: 要提前用到这个效果,所有就先把这个了解了,先贴上来共享下。--[[ 视差:从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。 从目标看两个点之间的夹角,叫做这两个点的视差,两点之间的距离称作基线。 只要知道视差角度和基线长度,就可以计算出目标和观测者之间... 阅读全文
posted @ 2014-08-17 14:11 _Ernest 阅读(728) 评论(0) 推荐(0)

2014年8月15日

摘要: 绘图API由相应的编程语言提供,cocos2d封装了自己的绘图方法,形成独有的特性。 1 --[[ 2 cocos2d-x基本图形的绘制 3 --]] 4 5 local function drawPrimitivesMainLayer() 6 local kItemT... 阅读全文
posted @ 2014-08-15 12:45 _Ernest 阅读(4115) 评论(0) 推荐(0)

2014年8月13日

摘要: 截屏是3.2版新加进来的功能。核心就一句话:cc.utils:captureScreen(CallBack,FileName),接收两个参数,CallBack,用来部署接下来要做的事情,FileName用来命名图片。 1 local winSize = cc.Director:getInstanc... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 13:03 _Ernest 阅读(1047) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 动作是游戏最基本也是最主要的表现形式。精准到位的动作能让精灵具有更逼真的表现力,对增强游戏的可玩性起决定性的作用。 1 --[[ 2 这里面的Action太丰富了 3 首先介绍一下,什么是Action,Action就是精灵属性的改变 4 而属性则包括:位置、尺寸、颜色、透明度、旋转度... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 12:39 _Ernest 阅读(3665) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 顾名思义,ProgressTimer的动画也是一种Action创建ProgressTimer需要接收一个Sprite做参数,ProgressTimer可以理解为对Sprite的进一步封装。下面是代码: 1 -- 2 local s = cc.Director:getInstance():getW... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 12:19 _Ernest 阅读(1698) 评论(0) 推荐(0)

2014年8月11日

摘要: 在cocos2d-x中,有类型非常丰富的缓动供我们调用,实现方法也很简单,只需要将普通的Action当参数传入相对应的缓动发放就行,特殊一点的缓动会要求提供切换的速度和精度。缓动可以理解为对普通Action的进一步封装。下面是代码:(比较简单,浏览一遍就差不多啦) 1 -- 缓动最大用处是应用在设... 阅读全文
posted @ 2014-08-11 18:06 _Ernest 阅读(1836) 评论(0) 推荐(0)

2014年8月7日

摘要: 直接上代码: 1 --给精灵、动作贴标签,标签要事先声明。标签的好处之一在下面的注释中会有讲到 2 local kTagNode = 0 3 local kTagGrossini = 1 4 local kTagSequence = 2 5 --获取脚本调度器(注意,仅仅... 阅读全文
posted @ 2014-08-07 04:11 _Ernest 阅读(1244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 现在主流的移动游戏开发方法是cocos2d-x + Lua脚本语言做快速开发。经历了几个小游戏的开发过程,体味到了cocos2d-x和Lua的强大之处。但是有些东西掌握地不牢,用的时候不免会捉襟见肘。网上提供的资料也是零零散散的,有时候看起来然人一头雾水。所以决定将对Lua-tests进行解读,记录... 阅读全文
posted @ 2014-08-07 03:37 _Ernest 阅读(2418) 评论(9) 推荐(1)

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