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2017年1月24日

Git 报错:git - error: RPC failed; curl 18 transfer closed with outstanding read data remaining 解决方案

摘要: error: RPC failed; curl 18 transfer closed with outstanding read data remaining because have error when clone by HTTP protocol (curl command). And, yo 阅读全文

posted @ 2017-01-24 11:12 Sun‘刺眼的博客 阅读(17300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月23日

Unity3D面试——真实的面试,unity3d面试

摘要: 本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:37 Sun‘刺眼的博客 阅读(7809) 评论(0) 推荐(1) 编辑

拖拽以及常用的鼠标事件

摘要: // 调用Unity的鼠标拖拽函数 IEnumerator OnMouseDrag() { // 获取目标对象当前的世界坐标系位置,并将其转换为屏幕坐标系的点 Vector3 Pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); // 设置鼠标的屏幕坐标向量,用上面获得的Pos的z轴数据作为鼠标的z轴数据,使鼠标坐标 // 与目标对象坐... 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:35 Sun‘刺眼的博客 阅读(939) 评论(0) 推荐(0) 编辑

白话经典算法系列之一 冒泡排序的三种实现

摘要: http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/6657829 冒泡排序是非常容易理解和实现,,以从小到大排序举例: 设数组长度为N。 1.比较相邻的前后二个数据,如果前面数据大于后面的数据,就将二个数据交换。 2.这样对数组的第0个数据到N-1个数 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:28 Sun‘刺眼的博客 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c#封装三维向量,另外也看了下别人的C++封装

摘要: 二、c++实现 转载自:3D数学基础图形与游戏开发 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:27 Sun‘刺眼的博客 阅读(2098) 评论(0) 推荐(1) 编辑

c#面试3(选择题)

摘要: 1、下列有关基本类的大小不正确的是 A、int类型是4个字节 B、bool类型是1个字节 C、long类型是8个字节 D、char类型是一个字节 3、有关数组说法不正确的是 A、数组的内存是分配在栈中 堆 B、数组的索引从零开始的 C、数组是一种数据结构,它包含若干相同的类型的变量 D、数组可以是一 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:26 Sun‘刺眼的博客 阅读(3897) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断

摘要: http://blog.csdn.net/cen616899547/article/details/38336185 在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位 1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法: Vector3.Dot(transform.forward, tar 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:12 Sun‘刺眼的博客 阅读(6178) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d面试6

摘要: 1,如何避免点击UI按钮时穿透,同时触发了相同位置场景模型的点击事件的情况?(NGUI)1,如何避免点击UI按钮时穿透,同时触发了相同位置场景模型的点击事件的情况?(NGUI 判断 是否点击到UI)答:1,通过射线分层处理,显示层分为不同的Layer,用UICamera发射一条射线并脚本里设置他的响 阅读全文

posted @ 2017-01-23 14:09 Sun‘刺眼的博客 阅读(2073) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 面试题

摘要: 一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。 二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigg 阅读全文

posted @ 2017-01-23 09:59 Sun‘刺眼的博客 阅读(2130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D面试题总结

摘要: 一.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 二.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带 阅读全文

posted @ 2017-01-23 09:56 Sun‘刺眼的博客 阅读(9067) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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