摘要: 代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射): Shader "Sbin/MyDiffuse"{SubShader{pass{tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光)CGPROG... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(66) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Fixed function shader:属于固定渲染管线Shader,用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况下,使用的是ShaderLab语言。 2.Shader包含的文件在Unity中后缀为.cginc。(放在CgIncludes文件夹下) 3... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(89) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Shader Lab Unity的主要着色器语言 2.HLSL 基于D3D接口 缺点:移植性较差 3.GLSL 基于OpenGL接口 4.CG C for graphics,NVIDIA公司开发的着色器语言,被OpenGL和D3D广泛支持 优点:可读性、代... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、将游戏发布为WebGL 游戏制作完成后Build Setting中选择WebGL,如果提示没有则需要下载这个插件。 发布之前应当在PlayerSetting中把Api Compatibility Level设置为.Net2.0,同时发布到的文件路径中不能... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(1279) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 几个重要的缓冲区: 1.后台缓冲区 Render Target View(渲染目标视图) 2.前台缓冲区 (不能直接绘制到前台缓冲区,会产生频闪现象) 使用翻转链(Swap Chain)机制 (前后台缓冲区分辨率相同) 超采样技术 将后台缓冲区的图像压缩到... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 天空穹庐: 天空穹庐是一个半球形物体,结合天空纹理的贴图来实现的。 天空云层: 天空云层的实现是在场景中放置一个到多个平面,然后在上面贴上天空纹理。 (使用BillBoard) 容积云: 如果应用程序需要更真实的样子,则可以实现容积云模型,使玩家能够进... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(115) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.函数可导一定连续,连续不一定可导,不连续一定不可导。 2.函数连续则一定存在原函数,函数不连续则可能存在原函数 。(若为第一类间断点(可去、跳跃),则一定不存在原函数;若为第二类间断点,则可能存在原函数) 3.f'(x)在(a,b)上有界,f(x)在在(a... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(419) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 室内场景管理技术:(通过裁剪的方式减少面片) BSP:(剔除隐藏面) 通过将场景中的物体(或三角形)有序化,从观察点触发检索BSP,获取已z坐标为关键码的三角形存储表。 Portal: 室外场景管理技术: 常见的室外场景 管理技术包括四叉树分割LOD和... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 高度图: 高度图本质上是一张位图,描述地形的起伏信息,其中白色部分代表有高度,使用时只取其中颜色一位的信息。 加载高度图:(通常为128x128,2nx2n) 使用的比较多和比较成熟的三维地形生成算法是均匀网格地形算法。 1.加载高度图. 2.从高度... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 应用层 所有能产生网络流量的程序 表示层 在传输之前是否进行加密或压缩处理 二进制 ASCII 会话层 查木马 netstat -n 传输层 可靠传输 流量控制 不可靠传输 网络层 负责选择最佳路径 规划IP地址 数据链路层 帧的开始和结束 透明传输 差错校验... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39 香菇0_0 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)