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Shader "Sbin/Frag_Color"{ Properties {// 主颜色 _FirstColor("FirstColor",color) = (1,1,1,1)// 次颜色 _SecondColor("SecondColor",color)... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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Shader "Sbin/Rim2"{ Properties {// 泛光颜色 _Color("Color",color) = (1,1,1,1)// 泛光效果强度 _Scale("Scale",Range(1,8)) = 1// 泛光大小范围 _Out... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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Shader "Sbin/Rim"{ Properties { _Scale("Scale",Range(1,8)) = 1 } SubShader { // 通过标签对透明物体渲染进行排序 tags{"queue" = "transparent"} p... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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1.1 直接光照实时渲染 (直接光照:表示直接从光源发射出来照射到物体表面后,光线经过物体表面的一次反射后直接进入摄像机) 1.1.1Lambert光照模型 (光照模型:模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型) (1)概念: lambert光照模型属于经验... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射): Shader "Sbin/MyDiffuse"{SubShader{pass{tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光)CGPROG... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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1.Fixed function shader:属于固定渲染管线Shader,用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况下,使用的是ShaderLab语言。 2.Shader包含的文件在Unity中后缀为.cginc。(放在CgIncludes文件夹下) 3... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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1.Shader Lab Unity的主要着色器语言 2.HLSL 基于D3D接口 缺点:移植性较差 3.GLSL 基于OpenGL接口 4.CG C for graphics,NVIDIA公司开发的着色器语言,被OpenGL和D3D广泛支持 优点:可读性、代... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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一、将游戏发布为WebGL 游戏制作完成后Build Setting中选择WebGL,如果提示没有则需要下载这个插件。 发布之前应当在PlayerSetting中把Api Compatibility Level设置为.Net2.0,同时发布到的文件路径中不能... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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几个重要的缓冲区: 1.后台缓冲区 Render Target View(渲染目标视图) 2.前台缓冲区 (不能直接绘制到前台缓冲区,会产生频闪现象) 使用翻转链(Swap Chain)机制 (前后台缓冲区分辨率相同) 超采样技术 将后台缓冲区的图像压缩到... 阅读全文
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天空穹庐: 天空穹庐是一个半球形物体,结合天空纹理的贴图来实现的。 天空云层: 天空云层的实现是在场景中放置一个到多个平面,然后在上面贴上天空纹理。 (使用BillBoard) 容积云: 如果应用程序需要更真实的样子,则可以实现容积云模型,使玩家能够进... 阅读全文
posted @ 2022-07-23 16:39
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