随笔分类 - 优化策略
摘要:Particle System Modules – FAQ 英文原文: https://blogs.unity3d.com/2016/04/20/particle-system-modules-faq/ ParticleSystem Performance – Culling 英文原文: https
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posted @ 2019-11-11 15:31
何文西
摘要:http://forum.china.unity3d.com/thread-32932-1-1.html 划分画布 问题:UI Canvas上有一个或多个元素变化时,会污染整个画布。画布(Canvas)是Unity UI的基本组件。它会生成网格来呈现放置在画布上的UI元素,当UI元素变化时,它会重新
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posted @ 2018-09-29 15:56
何文西
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade 英文:英文地址 如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意。这些因素的影响都需要实时的测试和定位。
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posted @ 2018-05-14 20:49
何文西
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade 英文:英文地址 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: 1)决定谁需要被渲染 2)为GPU准备渲染指令 3) 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个线程
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posted @ 2018-05-14 20:48
何文西
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade 英文:英文地址 一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之
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posted @ 2018-05-14 20:47
何文西
摘要:Unity2018版译文 转载请注明出处 何文西 英文:英文地址 在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次DrawCall。DrawCall通常是资源密集型的,图形API在每次调用时都要做大量的工作,这会导致CPU方面的性能开销。这主要是由于在DrawCall之间
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posted @ 2018-05-14 10:42
何文西
摘要:原文:https://answer.uwa4d.com/question/5ae1eef932493548fbd32ba1 原文:英文原文 导致批处理失败的原因 1. Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStrea
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posted @ 2018-05-08 11:55
何文西
摘要:LOD优化策略-场景 ◆Shader LOD• shader.globalMaximumLOD来指定不同画质的LOD值• Shader内部定义多个SubShader,逐个降低计算和纹理采样使用Shader LOD存在一个问题,在Properties中定义的贴图,在低级别的SubShader中虽然不被
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posted @ 2018-05-07 16:39
何文西
摘要:原文:https://answer.uwa4d.com/question/5acc208b425802635474fc7d LOD(Level of Detail),这里的D代表Detail而不是Distance,也就是说,所有游戏画面和游戏功能的细节都可以进行分级,不必受限于距离。一套好的LOD系
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posted @ 2018-05-07 16:38
何文西
摘要:原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33458843 前言 优化本身是一件琐碎且耗神的事情,需要经历问题定位、原因探查、优化方案设计和实现、效果验证、资源修改多个步骤,也会涉及到各个职位之间的配合和协调。在这其中,可能带来较大工作量的是对于之前普遍使用的一些方法/控件的优
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posted @ 2018-05-07 10:22
何文西
摘要:1:对象池中对象用scale=0或者alphaGroup=0来控制更佳, 当UGUI控件 scale=0时顶点数也会变为0 2:如果出现了WaitingForJob或PutGeometryJobFence,则说明合并网格开销很大。 3:Z一定要调为0,除非有3DUI穿插。 4:Image为null或
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posted @ 2018-05-05 16:49
何文西
摘要:原文:https://blog.csdn.net/u011926026/article/details/75175087 原文:https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f UGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被画
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posted @ 2018-05-05 11:37
何文西
摘要:原文:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为
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posted @ 2018-05-04 18:09
何文西
摘要:原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562 基于以上UGUI的网格更新原理,我们可以做以下优化: 1:使用尽可能少的UI元素:在制作UI时,一定要仔细查检UI层级,删除不必要的UI元素,这样可以减少深度排序的时间以及Rebuild的时间。 2:减少Rebuil
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posted @ 2018-05-04 14:27
何文西
摘要:原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562 UGUI在CPU上的性能开销高主要原因之一是Canvs对UI网格的重建,有很多情况会触发Canvas对网格的重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变化等。 Canv
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posted @ 2018-05-04 14:04
何文西
摘要:原文:http://www.manew.com/thread-91669-1-1.html 英文:英文地址 UGUI是Unity官方推出的UI系统,其源代码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src 优化Unity UI系统的首要任务是找
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posted @ 2018-05-04 09:12
何文西
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade/ 英文:英文地址 造成不必要的堆内存分配的因素 我们已经知道值类型变量在堆栈上分配,其他的变量在堆内存上分配,但是任然有一些情况下的堆内存分配会让我们感到吃惊。下面让我们分析一些常见的不必要的堆内存分配行为并对其进行优化。 字符串 在
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posted @ 2018-05-03 17:36
何文西
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade/ 英文:英文地址 降低GC的影响的方法 大体上来说,我们可以通过三种方法来降低GC的影响: 1)减少GC的运行次数; 2)减少单次GC的运行时间; 3)将GC的运行时间延迟,避免在关键时候触发,比如可以在场景加载的时候调用GC 似乎看
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posted @ 2018-05-03 16:42
何文西

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