LOD优化策略-通篇

LOD优化策略-场景

◆Shader LOD
• shader.globalMaximumLOD来指定不同画质的LOD值
• Shader内部定义多个SubShader,逐个降低计算和纹理采样
使用Shader LOD存在一个问题,在Properties中定义的贴图,在低级别的SubShader中虽然不被采样和计算,但是仍会有内存占用。建议和角色一样,设计LOD框架时考虑两份prefab,支持场景转一份低配场景文件给低配使用。

◆制作时合理使用高低模

◆场景物件分级Level_1、Level_2、Level_3
• 含场景特效、场景动画物件等,在不同的级别显示/隐藏
最早期我们采用距离来控制场景特效的显示。缺点:
1、实时监控距离的开销
2、每个场景需要单独配置合理的距离值
使用层级来控制更为直接,在制作LOD时最优先考虑最简单暴力的方式,这样美术规范也不会太复杂,后期也不需要过多的维护。

◆场景光照切换
• Light/Light_High 涉及实时灯光对角色、场景阴影绘制的控制
• 场景光照图切换

◆物件的Layer层决定阴影
• 场景文件中配置的Cast Shadows和Receive Shadows设置给烘焙使用,不方便存储下来
• 设计不同的Layer来决定物件是否产生阴影和接受阴影

◆角色产生阴影
• 高配时玩家和Npc角色的Layer修改为Shadow,低配时修改为Player/Npc
• 中配时玩家自身和Boss角色的Layer修改为Shadow,其他玩家为Player
• Shadow层绘制实时阴影,Player/Npc会使用圆片来绘制脚底阴影

◆角色接收阴影
• 仅在高配画质开启接收阴影

◆裁剪距离、雾效距离
• 设计裁剪距离与雾效距离按照百分比减小的算法,防止数值异常

◆后期处理效果
• 全局后期处理
通过全局后期处理管理后期的开启、关闭,控制自定义的选项。
• 场景后期处理
场景配置高、低两种后期处理方案,低配时只使用ColorGrading
• UI和剧情动画中的后期处理只在高配时开启
比如:UI中使用的Bloom、剧情中使用的RadialBlur运动模糊等

◆单个场景的特效等级
通过配置表定义场景的类型和同屏可显示的特效数量和等级

 

LOD优化策略-角色

◆角色材质、shader、贴图
• 通过配置表,在不同画质调用不同的prefab
• A.prefab和A_Low.prefab使用A.mat和A_Low.mat
• A_Low.mat使用的Shader降低计算和贴图纹理采样
• A_Low.mat使用的_MainTex替换低精度贴图纹理

◆LODGroup
• 角色的模型面数标准提升后,制作高模、低模两档,通过LODGroup功能按距离降档

◆SubShader
• 高配和中配的光照模型切换,PBR切换Blinn-Phong

◆角色部件
• 部件在配置表中可配置为空,在低配时可以不显示背部挂件

◆角色骨骼Skin Count
• Skin支持的最大骨骼数降级2-Bones 1-Bones
• DynamicBone基于物理系统的动态骨骼效果的开关
• Npc死亡动作基于物理系统的表现的开关

◆同屏角色数量
• 不同画质设置不同的同屏显示角色上限
• 无逻辑任务的客户端NPC开关

 

LOD优化策略-特效

◆天气系统
• 制作不同数量级的粒子系统

◆脚步特效
• 开启和关闭脚步特效,可对玩家自身和其他玩家分开控制

◆掉落特效
• 复杂特效可以制作简化版本
以上三种特效都可以通过简单的配置表功能完成。

◆技能特效
• 通过配置表,在不同画质调用不同的prefab

◆技能特效的标准
• 制作阶段控制特效的性能开销
• 工具辅助生成*_Low.Prefab
• 严格控制*_Low.Prefab的性能开销

 

LOD优化策略-其它

◆渲染分辨率
• 使用不同的渲染分辨率,且限制最高分辨率为1080p

◆开放视角
• 视角上下左右旋转和
• 摄像机最远最近距离

◆脚本控制
特殊情况下需要制作可以在四种画质下进行切换的配置,通过脚本控制:
• Prefab切换
• Material切换

不适合LOD的系统模块

◆UI
• UI上的图素和特效不适合做显隐和优化
• UI场景不适合做烘焙和实时光的切换
• UI角色可以根据界面的重要程度选择使用高级或低级
• 管理好加载和卸载后,可以考虑替换高低配UI资源

◆剧情

posted @ 2018-05-07 16:39  何文西  阅读(...)  评论(...编辑  收藏