UI优化策略-OverDraw

原文:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html

Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrite,同时如果我们绘制像 alpha=0 这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有 Blend 操作,这是一种极大的浪费。

在Unity中可以通过在Scene窗口里设置OverDraw模式来查看,场景中越亮的地方表示overdraw越高。

Overdraw主要是因为大量UI元素的重叠引起的,为了降低overdraw,可以做如下优化:

1:禁用不可见的面板,比如当打开一个系统时如果完全挡住了另外一个系统,则可以将被遮挡住的系统面板禁用。

2:不要使用空的Image做按键响应。在Unity中RayCast使用Graphi作为基本元素来检测touch。在很多项目中,很多同学使用空的image并将alpha设置为0来接收touch事件,这样会产生不必要的overdraw。可以实现一个只在逻辑上响应Raycast但是不参与绘制的组件即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }

        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
        {
            toFill.Clear();
        }
    }
}

3:Polygon Mode Sprites

如果图片边缘有大片留白就会产生很多无用填充。Unity和Texture Packer目前都支持了Polygon Mode,也就是说将原来的矩形Sprite用更加紧致的Polygon来描述。

4:在ImageType选项为Sliced的情况下,不需要Fill Center的时候去掉勾选

未完待续

posted @ 2018-05-04 18:09  何文西  阅读(895)  评论(0编辑  收藏  举报