大世界

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2012年11月23日

摘要: 1:如何Creating a Prefab? 答: 在project 视图的Create里面 2. Preferences(首选项)下面界面如何打开? 答: 在Edit里面有Preferences 3. 在预设置中提到过一个Reconnect作用是“将丢弃与预置源的所有差别”,可Reconnect在什么地方? 答: 4. 关于资源导入,比如我们把一个纹理资源导入到了编辑器中那么我们再把... 阅读全文
posted @ 2012-11-23 16:25 大世界 阅读(664) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月13日

摘要: 纹理坐标 想把纹理覆盖全部。必须确保矩形的每个角的坐标是以下:(0,1)(1,0)(1,1)(0,0) 要想屏幕上的每一个像素都对应纹理的像素,必须要注意: 计算纹理坐标 // Texture coordinates are setup so that the full texture // is mapped completely onto the screen Out.texCoord.x ... 阅读全文
posted @ 2012-11-13 15:27 大世界 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月30日

摘要: 通常,NormalMap使用和一般正常的2D贴图相同的图片格式来储存,图片文件所能储存的都是正值,没有负值,不过Norml法线的数值有正有负。解决这个问题的方法是把Normal法线的数值范围由 -1~1转换到0~1,zaibatsu转后的数值放到图片中。PixelShader读取贴图后,再把它重新还原到 -1~1的范围内。 -1~1 转换到 0~1 的公式: f(x) = 0.5 * x +0.... 阅读全文
posted @ 2012-10-30 15:14 大世界 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月25日

摘要: shader + 多个渲染目标, 这个例子可以把接触点的圆形换成任意模型,这样水波就会沿着模型边缘线产生,形成一个模型形状的水波更逼真. 完整源代码下载http://download.csdn.net/detail/a5326262/4589944 不知道如何在博客园 上传只好传到CSDN上 Shader代码: 1: 2: 3: struct VS_INPUT 4: { ... 阅读全文
posted @ 2012-09-25 14:52 大世界 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月23日

摘要: HLSL:discard : 忽略,不填充这个像素,同样模版深度也没有语义POSITIONT 其实没什么用 而且编译不过因为dx内部没有定义,其对应关系为:根据D3DDECLUSAGE_POSITION解释如果顶点格式为POSITION或XYZRHW那么这个顶点缓冲区不会进入vertex processing的 FVF usage HLSL D3DFVF_XYZRHW D3DDECLUSAGE_POSITION POSITIONTPOSITION[n] : 在shader3.0以下版本中n的值域[0,0],3.0以上为任意数,其作用是用来做顶点混合用的.比如:在同一个模型的两个不同的动作之间做 阅读全文
posted @ 2012-09-23 17:32 大世界 阅读(1493) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月31日

摘要: 基本性质: 1、三角形两边之和大于第三边,两边之差小于第三边。 2、三角形内角和为180度,外角和为360度。 3、三角形共三个内角,三个外角。 4、三角形的一个外角等于与它不相邻的两个内角的和。 5、三角形有三条高。 6、三角形的三条角平分线交于一点。 7、等底等高的两个三角形面积相等。 8、三角形可以分为等边三角形和不等边三角形。 9、有两条边相等的三角形叫做等腰三角形。 ... 阅读全文
posted @ 2012-08-31 15:07 大世界 阅读(1464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月30日

摘要: 本文转自:http://blog.csdn.net/xiaosaret/article/details/6698305 需要两个知识点: 1: 线性方程组和行列式(也可理解成矩阵) 克莱姆法则 2: 重心坐标系: P = uV0 + vV1 + wV (u,v,w)为中心坐标,P为焦点, u≥0 v≥0 w≥0 且 u+v+w = 1 射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的... 阅读全文
posted @ 2012-08-30 18:08 大世界 阅读(845) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月26日

摘要: FPS 游戏中的狙击镜的效果: 第一种实现:改变摄像机的 FoVy值值越小物体越大 第二种实现:shader 阅读全文
posted @ 2012-08-26 23:20 大世界 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月5日

摘要: 四元数与复数: 在搞清楚四元数之前首先要知道什么是复数以及复数的运算,详情:http://www.cnblogs.com/ThreeThousandBigWorld/archive/2012/07/21/2602588.html 四元数是对复数的扩充,它使用三个虚部i,j,k它们的关系如下: i² = j² = k² = –1 四元数形式: [w v]或[ w (x y z) ]. 四元数定义了一... 阅读全文
posted @ 2012-08-05 12:46 大世界 阅读(4086) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: a+b=b+a 向量加法的交换律 a-b=a+(-b) 向量减法的定义 (a+b)+c=a+(b+c) 向量加法的结合律 s(t · a)=(s · t)a 标量乘法的结合律 k(a+b)=ka+kb 标量乘法对向量加法的分配律 ||ka||=|K| ||a|| 向量乘以标量相当于以标量的绝对值为引子缩放向量 ||a||≥0 向量大小非负 ||a||^2 + ||b||^2 ... 阅读全文
posted @ 2012-08-05 11:53 大世界 阅读(573) 评论(2) 推荐(0) 编辑