摘要:UILabel m_name = transform.Find("Name").GetComponent();m_name.text = GetNameColor(name,1);string GetNameColor(string name , int quality){ string str; switch(quality) { case 1: str = "[ffffff]" + name + [-]; break; case 2: str = "[00ff00]" + name + [-]; break; case 3: st
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摘要:场景中,为了方便资源的管理,最好的方法就是用预设物来保存场景的资源。之前遇到一个问题,修改场景的按钮,让某个按钮不在显示,保存到预设,每次都会失败!这个问题,我咨询了我们的主程序,他给出了以下说法:1、预设物中手动修改物体的显示状态,是不合法的的操作; 这里主要指的是:手动禁用2、方案有2种: a、调整Button值为 X:0 Y:0 Z:0 ,表示关闭了这个Button; b、代码中实现之: Button.gameObject.SetActiveRecursively(false);
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摘要:1、实例化脚本,选择/取消勾选! UILabel Label_note; UILabel Label_of; Label_of = Label_note.GetComponent(); //勾选脚本 Label_of.enabled = true;
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摘要:脚本与脚本之间,互相访问,访问可以通过如下方式,方便快捷:例如,脚本:Mand.cs 下有一个函数Open(),,通过添加标识,可直接用:Mand.instance.Open();直接访问函数,还是比较方便的!标识ID如下: static Mand mInstance=null; public static Mand instance{ get{ return mInstance; } } void OnDestroy() { mInstance = null; } void Awake() { mInstance = this; } void Open...
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摘要:工作中遇到一些问题,好好记录一下,供大家参考一下!游戏中,显示经验条,分别为,当前经验和升级总经验! 例如,玩家从1级升级到2级,所需经验为2000;玩家实际经验900,这是我们要制作一个Label显示,清楚的告诉玩家升级的信息!如下图所示:这里考虑到,升级经验值不是一个固定的数值,这里1100是一个四位数,考虑到六位或七位数的时候,数值会与静态的文字重叠,这里有一个非常不错的方法,分享给大家,动态的显示数值!1、首先实例化一个UILbel脚本;UILabel label = new UILabel();label.text = string.Format(label.text,1100,2)
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摘要:这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带..
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摘要:继续上一章内容!1、Physic Materials:物理包可设置地面和物体的摩擦类型,如:弹力、冰效、金属摩擦、橡胶摩擦和木头摩擦效果,只需将摩擦特效拖拽至Capsule Collider 中的Material属性,如下图所示:注: 实现相应效果,需将地面(Plane)属性的Capsule Collider 中的Material属性设置相应的材质。2、Projectors:投影包主要是灯光效果,和传统的灯光不一样的是,它可以投影出特点效果的灯光,例如:墙上的污垢,地上的水坑等,如下图所示:3、Scripts:脚本可根据脚本,设置相机的显示效果(例如:摄像机可跟着模型移动),如下图所示:将脚本
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摘要:一、聊一聊U3D预制包,预制包在游戏中会经常用到,这里做一个简单的介绍,大家一起学习学习。1、Custom Package..: 定制包2、Character Controller : 角色控制包3、Glass Refraction:反光透明材质4、Image Effects(Pro Only):摄像机效果包5、Light Cookies和Light Flares: 光晕包6、Particles:特效包7、Physic Materials:物理包8、Projectors:投影包9、Scripts:脚本10、Skyboxes:天空盒11、Standard Assets(Mobile):手机包12
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摘要:U3D可以预设物体,类似与C/C++中的指针,可大大降低资源的占用,特别是手机开发方面,并还可以方便的设置物体的属性,下面就简单介绍一下:注:地形中的树木,可用预设物解决穿人的问题! (*^__^*) 嘻嘻……1、创建一个预设对象;2、设置预设属性;3、新建Cube (2)对象,渲染对象(1拖拽到2),并将其对象,拖拽到预设对象中(2拖拽至3); 然后删除新建的Cube(2);4、后期可直接将预设物,添加到工程中,只需为总预设物体添加脚本,则所有的预设物体均有此脚本属性:效果如下:
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摘要:游戏中,对象与对象之间需要交流,实现的方法多种,例如:可定义静态变量,其他脚本直接调用, 也可用到: SendMessage今天主要学习SendMessage的用法。1、创建两个脚本:“Cube0”和“Cube1”;2、将两个脚本分别拖拽到Cube0和Cube1对象中;3、修改Main.cs脚本:using UnityEngine;using System.Collections;public class Main : MonoBehaviour { //定义全局游戏对象 GameObject obj0; GameObject obj1; void Start () { //获取两个游戏...
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摘要:初学U3D,贵在坚持和总结,一来对平时的知识巩固,二来可以让自己思路更清晰! 希望与更多的U3D爱好者交流学习。一、动态为对象添加渲染贴图:using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { GameObject obj; void OnGUI() { if(GUILayout.Button("Add",GUILayout.Height(60),GUILayout.Width(110))) { //创建Cube对象 obj = GameObj
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