相濡以沫,不如相忘于江湖

专注,才是王道! 加班,代码,泡面,可乐。。

2013年8月22日

Ngui中Sprite,SlicedSprite,Tiled Sprite,FilledSprite的区别

摘要: Sprite:标准Sprite控件,自适应图片大小。Sliced Sprite:一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择,固定大小,不会随图片大小而改变,可做人物头像等。Tiled Sprite:一个Sprite缩放填充整个区域。如背景由同一元素图片构成可用此控件Filled Sprite: 每个Sprite都会有一个单独的参数(fill Amount)来控制哪些是可见的,可用来做进度条或者滚动条,血条。 阅读全文

posted @ 2013-08-22 15:34 御剑江湖的专栏 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月15日

Unity3D 处理Label的颜色代码

摘要: UILabel m_name = transform.Find("Name").GetComponent();m_name.text = GetNameColor(name,1);string GetNameColor(string name , int quality){ string str; switch(quality) { case 1: str = "[ffffff]" + name + [-]; break; case 2: str = "[00ff00]" + name + [-]; break; case 3: st 阅读全文

posted @ 2013-08-15 15:41 御剑江湖的专栏 阅读(884) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月20日

iTween插件各方法的大致用法

摘要: 以下是iTween插件各方法的大致用法,每个方法都有简单传参和Hashtable定制两种用法,Hashtable可用iTween.Hash()生成,每个方法所需参数及其功能请参考iTween内部提示。常用方法简介:AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值audioTo:pitch和volum属性提供的是终结值audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。CameraFadeSwap: 阅读全文

posted @ 2013-04-20 11:23 御剑江湖的专栏 阅读(655) 评论(0) 推荐(0) 编辑
unity3D iTween的使用

摘要: iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list和 iTweenPath.unitypackage(编辑路径才需要这个包)文档地址 http://itween.pixelplacement.com/documentation.php希望我们能一起学习,一起进步哈,我的QQ:39731968 阅读全文

posted @ 2013-04-20 11:19 御剑江湖的专栏 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月18日

<Unity 3D工作笔记>关于不显示组件,无法保存到预设物的问题

摘要: 场景中,为了方便资源的管理,最好的方法就是用预设物来保存场景的资源。之前遇到一个问题,修改场景的按钮,让某个按钮不在显示,保存到预设,每次都会失败!这个问题,我咨询了我们的主程序,他给出了以下说法:1、预设物中手动修改物体的显示状态,是不合法的的操作; 这里主要指的是:手动禁用2、方案有2种: a、调整Button值为 X:0 Y:0 Z:0 ,表示关闭了这个Button; b、代码中实现之: Button.gameObject.SetActiveRecursively(false); 阅读全文

posted @ 2013-04-18 22:41 御剑江湖的专栏 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
<Unity 3D工作笔记>脚本中勾选与取消勾选脚本,代码中的实现!

摘要: 1、实例化脚本,选择/取消勾选! UILabel Label_note; UILabel Label_of; Label_of = Label_note.GetComponent(); //勾选脚本 Label_of.enabled = true; 阅读全文

posted @ 2013-04-18 22:31 御剑江湖的专栏 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
<Unity 3D工作笔记>给脚本添加标识ID

摘要: 脚本与脚本之间,互相访问,访问可以通过如下方式,方便快捷:例如,脚本:Mand.cs 下有一个函数Open(),,通过添加标识,可直接用:Mand.instance.Open();直接访问函数,还是比较方便的!标识ID如下: static Mand mInstance=null; public static Mand instance{ get{ return mInstance; } } void OnDestroy() { mInstance = null; } void Awake() { mInstance = this; } void Open... 阅读全文

posted @ 2013-04-18 22:20 御剑江湖的专栏 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
<Unity 3D工作笔记>如何动态在Label里面生成文本或数字!

摘要: 工作中遇到一些问题,好好记录一下,供大家参考一下!游戏中,显示经验条,分别为,当前经验和升级总经验! 例如,玩家从1级升级到2级,所需经验为2000;玩家实际经验900,这是我们要制作一个Label显示,清楚的告诉玩家升级的信息!如下图所示:这里考虑到,升级经验值不是一个固定的数值,这里1100是一个四位数,考虑到六位或七位数的时候,数值会与静态的文字重叠,这里有一个非常不错的方法,分享给大家,动态的显示数值!1、首先实例化一个UILbel脚本;UILabel label = new UILabel();label.text = string.Format(label.text,1100,2) 阅读全文

posted @ 2013-04-18 22:11 御剑江湖的专栏 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年2月19日

a,b比较和交换问题

摘要: 1、两个变量a和b,不用“if”、“?:”、“swtich”或其他判断语句,找出两个数中间比较大的。方案1:int max = ((a+b)+abs(a-b))/2方案2:int c = a - b;char *strs[2] = {"a大",”b大“};c = unsigned(c) >> (sizeof(int) * 8 - 1);2、如何将a、b的值进行交换,并且不使用任何中间变量?解析:简而言之,用异或语句比较容易,不用担心越界的问题。如果采用:a = a + b;b = a - b;a = a - b;这样做的缺点是如果a、b都是比较大的两个数,a = 阅读全文

posted @ 2013-02-19 23:02 御剑江湖的专栏 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
哪个效率更高?x=x+1, x+=1, x++

摘要: 解析:x=x+1最低,因为它的执行过程如下:(1)读取右x的地址。(2)x+1.(3)读取左x的地址。(4)将右值传给左边的x(编译器并不认为左右x的地址相同)。x+=1其次,其执行过程如下:(1)读取右x的地址。(2)x+1.(3)将得到的值传给x(因为x的地址已经读出)。x++效率最高,其执行过程如下:(1)读取右x的地址。(2)x自增1。答案:x++效率最高。 阅读全文

posted @ 2013-02-19 22:49 御剑江湖的专栏 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑