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2013年1月4日

摘要: 如果让敌人在未发现主角之前仅仅执行Idle动画那将是十分无趣的游戏,因此考虑在我们的游戏中加入AI巡逻状态。 1.制作了一个敌人生成器Factory,在生成敌人的时候让该生成器中生成的敌人(内部有一个Factory变量) local AntEnemyPawn Enemy; Enemy.Factory=self; 以后self的Route节点就可以为其所用。Route是系统自带的寻路内容,有自己的List。加上Actor的location即可导入路径。 2.在敌人的auto Idle中加载寻路状态。同时在寻路状态中SeePlayer调用,这样在敌人巡逻的时候也可以发现主角。 阅读全文

posted @ 2013-01-04 17:59 neocsl 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月31日

摘要: 炮塔当然不仅仅能识别一种敌人,僵尸,人类,机器人都不会放过。Interface可以很好地完成这种囧境。接口仅能包含不影响类的内存布局的声明 – 可以声明枚举值、结构体和常量,但是不能声明变量。 我将牵扯到AttackInterface的相关信息全部罗列出来。class AntTower extends pawn placeble;var array<AntAttackInterface> DetectedAttackInterfaces;var AntAttackInterface CurrentEnemy; 在Touch中检测,该过程发生在上一章的Delegate实现函数。loc 阅读全文

posted @ 2012-12-31 12:09 neocsl 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: function Touch(Actor Other,PrimitiveComponent OtherComp,Vector HitLocation,vector HitNormal){ OnTouch(self,Other,OtherComp,HitLocation,HitNormal);}simulated delegate OnTouch(Actor Caller,Actor Other,PrimitiveComponent OtherComp,vector HitLocation,vector HitNormal); 代理Delegate可以使一个方法在不同的类中有不... 阅读全文

posted @ 2012-12-31 10:24 neocsl 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月28日

摘要: 有一个Projectile原型var AntProjectile ProjectileArchetype;//稍后我会在这个Projectile中制作一种能自动瞄准的射弹。 当然是继承前一节中的FireMode中的BeginFire了function BeginFire(vector FireLocation,Rotator FireRotation,Actor Enemy){ //制作巡航导弹 local AntProjectile SpawnedProjectile; local AntPAwn pawn; SpawnedProjectile=Weapon... 阅读全文

posted @ 2012-12-28 17:57 neocsl 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.机器人的攻击效率优化和路径检索。 5天 2.武器和商店系统,武器升级系统。 一周 3.IAP与AppStore的连接。一周 4.动画系统的简化,角色的替换使用。2天 终结代码。一个月 然后快速迭代开发关卡。一个月 阅读全文

posted @ 2012-12-28 16:42 neocsl 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 让我们来终结AIController所要解决的全部问题。我们是一群酷家伙。1.平滑的调整转向的问题function Tick(float DeltaTime){ local rotator DesiredRotation; super.Tick(DeltaTime); if(Pawn!=none&&Pawn.Health>0) { DesiredRotation=Rotator(GetFocalPoint()-Pawn.Location); Pawn.FaceRotation(RLerp(Pawn.Rotation,DesiredRotation,3.125f*Delt. 阅读全文

posted @ 2012-12-28 10:35 neocsl 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月27日

摘要: 造一些敌人工厂并给他们一些遵循路径。一句话概括了这篇文章的内容。需要实现五个类,pawn,Factory,Controller,Route,AttackInterface。1.Route是pawn的路径。2.AttackInterface是攻击敌人列表。 好了,能走能打非常完善。 刚才截获一条重要信息,pawn使用一套更节省性能的敌人Target遍历法。类似触发器,触发器和pawn连接,当敌人Actor碰到触发器时候就成了这些混蛋的目标。调用InternalOnSightTriggerTouch()函数,满足条件就会去攻击主角。这里只是用于制作机器人搜索玩家而已,僵尸敌人就索性让他直接... 阅读全文

posted @ 2012-12-27 10:00 neocsl 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月25日

摘要: 使用原型可以大幅方便虚幻引擎的实时效果查看,对于Camera和HUD来说简直就是绝配武器。我们已经不满足于编译程序再看效果这种原始时代步骤了。1.新建一个Camera类,内部只有一些简单的内容var vector DesiredCameraLocation; //预指位置var Pawn HeroPawn; //要追随的目标function SetDesiredCameraLocation(vector NewDesiredCameraLocation){ DesiredCameraLocation=NewDesiredCameraLocation;} 很简单的开始不是吗... 阅读全文

posted @ 2012-12-25 22:25 neocsl 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月11日

摘要: UI界面不仅仅能呈现一种渐变效果,如果有推拉效果那就更加的牛逼闪耀。今天我将实现两个内容1.UI的推拉下滑效果 2.kismet中过场动画跳过。我想用一种更为黑客的方式进行下面的工作,一个点一个点的技术攻克每一方面的内容。 1.在OnTouch中获取Controllerlocal AntPlayerController PC;pc=AntPlayerController(InputOwner.Outer); 2.初始化控件和按钮,为了更加的标准和匹配不同设备的分辨率var float Scale;event InitMenuScene(MobilePlayerInput PlayerI... 阅读全文

posted @ 2012-12-11 11:47 neocsl 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 刚刚看完Ken Levine的Bioshock Infinity着实令人震撼!从时代背景设定到游戏性,从人物设计到感情诉求的表达都达到了当今游戏艺术表现的巅峰。场景一改往前的海底世界,放置在无尽的空中,轨道的抓钩设定使游戏舞台不再那么线性,同时保持沙盒和单线故事的兼具魅力。就是自第一段游戏视频公布到现在拖得太长,虽然期间irrigation game有一些人事变动,二号人物去了NaughtyDog,幸天才们的坚持,望早日玩到这款神作。 NaughtyDog的The last of us,尽管当今丧失生存游戏已经屡屡皆是-----今年VGA的最大赢家是The Walking Dead,他的... 阅读全文

posted @ 2012-12-11 00:13 neocsl 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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