上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 下一页

2012年11月11日

摘要: Chicken中有两个接口,一个是Interface_Dragger一个是Interface_DraggableItem。前者在Controller中实现。后者在pawn中实现,是所有能被拉动的东西,两种鸡和狐狸。Interface Interface_Dragger;function DropGrabbedActor(optional int DraggedIndex);defaultproperties{} 函数声明是放下捡起的东西。 下面看一看Interface_DraggableItem.看看他们的函数声明://被拖拽function NotifyGrabbed(Controlle.. 阅读全文

posted @ 2012-11-11 21:09 neocsl 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 接口interface的知识在这一部分研究中尤为重要,因为接口实现了鸡链系统。对了 可能还牵扯到一些积分系统,让我们看看这一章中的内容。接口可以被当做一种类来看待,他声明了子类中继承和要实现的内容。我们就以UDN中的接口文章来讲解这一章。interface IWeapon;const FireRate=0.05;const FireCounter=3;function bool PrimaryFire(float Rate);function bool SecondFire(int Counter); 上边是一个武器类的接口,所有的武器类都得实现这个接口。里面有常量和函数,他约束了武器的... 阅读全文

posted @ 2012-11-11 17:40 neocsl 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月10日

摘要: 看看鸡是怎么被狐狸抓住的。在鸡的类中var Controller CarriedBy; 这是狐狸的Controller,在上一节中我们学到,将鸡的Controller换为狐狸的就实现了他们两个之间的位置同步。然而还有一个插槽,让鸡飞到狐狸的嘴边,这样看起来像被叼着不是吗。function NotifyGrabbed(Controller Grabber){ super.NotifyGrabbed(Grabber);} 原来我们在ChickenPawn类中漏掉了一个重要的函数,赶快把他拉过来看看。function NotifyGrabbed(controller Grabber){ Ch... 阅读全文

posted @ 2012-11-10 17:20 neocsl 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月8日

摘要: 该类继承了GamePawn意味着简化,对于iOS的性能是最好不过了。class ChickenPawn extends GamePawn implements(Interface_DraggableItem); 实现了一个接口。enum PawnType{ CHICKEN_PEN, ROOSTER_PEN, FOX_PEN };var PawnType myType; 老规矩,从活体编译器开始看看代码的执行。event PostBeginPlay(){ super.PostBeginPlay(); //生成一个controller并且该controller占有他 if(Control... 阅读全文

posted @ 2012-11-08 21:26 neocsl 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在上一节的AIController中,徘徊寻路的程序已经对Chicken绰绰有余了,但是难点出来了。狐狸要觅食,他们饥不择食的抓小鸡吃!所以得单独的写狐狸抓小鸡的寻路。让我想想在AntGame中是怎么去使用这个技术呢,AntGame中的机器人在发现主角的时候会开枪攻击,但这里的狐狸根本就是视域360°,他们会把周围出现的小鸡都扫描到。因此这种机制可以帮我策划一个新的内容,一种巡逻小型机械警察,或是Boss。谁知道呢,只要有技术我就能想办法运用!这时候我立马修改了自己的qq签名“技术支撑想法!”我觉得这句话很不错,那么就伴随着得意洋洋继续往下走吧。 先研究变量//狐狸在一开始的时候不带 阅读全文

posted @ 2012-11-08 17:37 neocsl 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月7日

摘要: 迷迷糊糊的从AchievementManager过来,是不是有点瞌睡。来来来!!!给你提供一顿美味的AIController。 首先学习这一章能给你带来好几项能力:1.掌握让AI巡逻的技能。做潜入游戏是非常需要的哦!2.赋予你iOS拖曳一件物品的强大技能。在PC平台这可是让你望尘莫及的哦! 因此我想将这一节分两部分讲。那么先从寻路开始吧。 你先得在场景中放置pylon然后编译路径。在一个叫InitNavigationHandle的函数中做这些事。simulated function InitNavigationHandle(){ if(NavigationHandleClas... 阅读全文

posted @ 2012-11-07 19:46 neocsl 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 既然在0篇章中谈过了解锁成就系统,就按着每个类的顺序来研究。如果在某个类中涉及到后续的类内容,我会简单解释,然后在后边的内容中解决这一问题。 ChickenAchievementManager继承自Object。 关于这个类中要涉及的成就用Enum来罗列。enum EAchievement{ EA_HIGH_SCORE_200, EA_CHAIN_5, EA_CHAIN_10, EA_5_MINUTES, EA_2_MINUTES, EA_CHICKEN_LIFE_30, EA_CHICKEN_LIFE_70, EA_FOX_PICKUP_60, EA_MAX}; 这一部分交代了成就... 阅读全文

posted @ 2012-11-07 17:26 neocsl 阅读(459) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年11月6日

摘要: 自动瞄准系统是iOS游戏必备的内容,玩家不想使用复杂的右摇杆指向打击敌人,这时候可以为他们提供更加‘人体工程’的选择(很时髦的硬件话语不是吗;)自动瞄准系统。可恶的《枪火战线》! 我将研究一下自动瞄准系统的应用。 在PlayerController中有PlayerMove函数,对该函数进行分析: 该函数是控制人物操作的基本函数,在该函数内修改PC或是手柄的操作。 一些重要的变量, local vector NewAccel; local vector NewLookDir; local vector TraceHitLoc; local vector TraceHitNor... 阅读全文

posted @ 2012-11-06 17:18 neocsl 阅读(904) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.ini文件解读 感谢Trendy,感谢Jeremy Stieglitz的慷慨。给我们提供了另一款珍贵的虚幻开源游戏ChickenCoup。今天我要开始解刨这款游戏。 先从配置文件研究起,在DefaultGame.ini文件中有一行[ChickenGame.ChickenGame]下 +RequiredMobileInputConfigs=(GroupName="MainGroup",RequireZoneNames=("MainView"))这里添加了一个主界面,as I know。回头我再仔细看看和代码中是怎样结合的。 当然他们的游戏类型和包的目录 阅读全文

posted @ 2012-11-06 17:04 neocsl 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月25日

摘要: 1.Rand(int Max) 返回一个随机Int2.Min(int A,int B) 返回A与B中的较小3.Max(int A, int B) 返回A与B中的较大4.FClamp(int v,int A ,int B) 用V来判断,v不大于B或不小于A返回v。5.FRand() 0-1之间的随机小数点6.FMin(float A,float B) A与B之间比较7.FMax(float A,float B) A与B之间的比较8.FClamp(float V,float A,float B) 同整型一个说法9.Len(string S) 返回s的字符长度,包括空格与符号10.I... 阅读全文

posted @ 2012-10-25 12:02 neocsl 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 下一页