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记录 2023.11.18记:秋招尘埃落定,最终还是选择留在了腾讯。这次秋招中最大的感悟就是要老老实实准备基础八股+刷题,无论你平时学/做的东西再怎么前沿。秋招最早约面试的是米哈游提前批,然而因为没怎么准备基础八股而倒在技术终面,成为了我最大的遗憾。后面痛定思痛,好好复习了一波基础八股后(虽然还是没 阅读全文
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[toc] # Deferred Texturing forward rendering 将获取 material 相关属性的计算和 lighting 计算都放在光栅化 pass 的 pixel shader 中;deferred rendering 则将 lighting 计算从 pixel sh 阅读全文
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目录硬件光追(Hardware Ray Tracing)加速结构(Acceleration Structure,AS)AS 策略Ray Tracing PipelineRay Generation ShaderIntersection ShaderHit ShaderRay Query软件光追(So 阅读全文
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目录Importance Sampling(IS)Light BVH [2018~2019]预构建 BVH重建 BVH基于 BVH node 的 ISReal-time Stochastic Lightcuts [2020]莫顿序排序(Morton Order Softing)构建 Light Tr 阅读全文
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目录逐像素遍历光源 or 绘制光源形状逐像素遍历光源Draw Light Volume(绘制光源形状)Tile-based Light CullingCulling 流程Injection Pass [逐 tile 收集]Injection Pass [逐光源注入] [可选]Compact Pass 阅读全文
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目录Cache 形式基于烘焙的 Irradiance Probe四面体镶嵌(Tetrahedral Tessellations)Indirect Light CacheVolumetric Light MapLocal PRT [2023]DDGIRTXGI 1.0 [2019]RTXGI Volu 阅读全文
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surfel,可以理解成贴在世界空间中某个 mesh 上的圆片(有点像贴花),在几何上定义为:顶点 + 法线 + 半径 在不同的实现方案中,surfel 承担的角色可能会不一样;对于一般的 Surfel GI 方案而言,往往是基于 radiosity 方法:往场景里的 mesh 疯狂贴圆片(surf 阅读全文
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[toc] # Nvidia Real-time Denoisers(NRD) v3.x 版本:**NRD v3.4.0** NRD 是工业界内比较先进的降噪器,被实际应用于 Watch Dogs: Legion 和 Cyberpunk 2077 等游戏,然而网上关于 NRD 里降噪技术的具体介绍太 阅读全文
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目录Spatial Filtering(空间滤波)基于距离的高斯滤波Bilateral Filtering(双边滤波)基本问题Temporal Filtering(时序滤波)Motion Vector混合系数基本问题SVGF [2017]Joint Bilateral Filtering(联合双边滤 阅读全文
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这次的主题主要是利用线程级并行减少 CPU-bound,从多线程的角度出发 CPU-bound 与 memory-bound float 类型的计算类耗时: 1次float乘法 ≈ 1次float减法 ≈ 1次float加法≈ 4次float加法(SIMD优化成功)≈ 32次float加法(CPU有 阅读全文
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本博客将用于记录搜集到的 Skin Rendering 技术,持续更新中。 目前还有相当些错误,正在修改中(目前简单实现了一下皮肤渲染的demo,但还在继续改进 XD) 现实皮肤模型 在渲染皮肤时主要关注以下光照路径: 镜面反射:6%入射皮肤的光被皮肤最上层油脂菲涅尔反射 实现例子:dual spe 阅读全文
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[toc] 所谓基于屏幕,就是指利用的信息来源于“屏幕”,例如:frame buffer、depth buffer、G-buffer 都记录着屏幕所看到的各 pixel 的信息。 # Reflective Shadow Maps(RSM) **Reflective Shadow Maps(RSM)* 阅读全文
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概念:环境光照(Environment Lighting) 修正了以前笔记上关于环境光照的错误概念。 环境光照(Environment Lighting):用于大型、复杂但强度较小的光源,包括天空光(Sky Light)和云散射的光、从场景中的超大型物体反弹的间接光照以及超大型 area light 阅读全文
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Shadow Mapping 基本实现 Shadow Mapping 基本原理: 阴影生成 Pass: 额外设置一个摄像机在光源位置(Light Camera,光源摄像机),并且朝光照方向看去。 用一张 Texture(称为 阴影贴图 Shadow Map)来记录 Light Camera 所看到的 阅读全文
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前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法。不过由于博主并未透彻研究过Minecraft的源代码,凭着部分别参考资料去猜测地形生成的实现方式, 阅读全文
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TCHAR 字符 C++支持两种字符集:即常见的ANSI编码和宽字符的Unicode编码,实际对应的字符类型分别是char和wchar_t,在不同平台环境下,我们可能需要不同的字符类型。 TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装,将其中的操作进行了统一,使程序具有可移植性。 使用TE 阅读全文