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Gamesacer

孤帆远影碧空尽.
 
 

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2008年9月2日

MMORPG开发杂谈(二):免费VS收费
摘要: 听说韩国网游风行免费运营,心里暗想:NND,都免费了还怎么玩?!这里的担心有两重意思,作为一个玩家,一个很传统的玩家,我当时想,如果游戏里的东西可以花钱买到,那还有什么可玩的?还有什么好玩的?另外,作为一个游戏开发者,心里也想,都免费了,靠卖点道具骗玩家的钱,够吃饭么?一眨眼,国内也有人要免费运营了,记得是《巨商》,心里更是着急,不要国内也免费吧??。免费,免费,记得在2000年互联网泡沫的时... 阅读全文
posted @ 2008-09-02 13:00 李乐轩 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
 
MMORPG开发杂谈(一):任务系统设计
摘要: 最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标: 1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离; 2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写; 3. 必须方便任务的更新。 当然,任务系统的具体实现受策划案的影响很大,我这里只是空想的一个一般的实现方案: : 场景数据文件和任务相关的主要是NPC和调查触发器(例如调查一个石碑)。当玩家与NPC谈话... 阅读全文
posted @ 2008-09-02 12:57 李乐轩 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0)
 

2008年8月31日

游戏开发核心技术:剧本和角色创建2
摘要: 我认为真正的的标志是,有人承认自己在第17关时哭了. ----------------史蒂分.斯皮尔伯格 (关于游戏剧情的设计) Mark soderwall(关于游戏故事类型) 游戏故事可以分为以下几种类别: 1:沙盒式游戏:游戏的设计让玩家可以创建自己的故事.节奏以及结果.沙盒游戏给玩家的自由度很... 阅读全文
posted @ 2008-08-31 10:47 李乐轩 阅读(397) 评论(0) 推荐(0)
 

2008年8月29日

游戏开发核心技术:剧本和角色创建1
摘要: 亚里斯多德相信:戏剧是满足人类对模拟体验需要的最直接的方式,MMOG(大型多人在线游戏)现在已经成为最现代化最直接满足人类对模拟体验的需求的方式, 游戏的类型: 1:动作类游戏,: 跳台游戏,射击游戏,竞速游戏,格斗游戏, 2:冒险游戏:冒险游戏的基础在于我们对探索和发现的欲望,神秘的事物很适合作为冒险类游戏的故事. 3:动作冒险类游戏:要求用快速的反射动作和敌人战斗,同时还需要思考如... 阅读全文
posted @ 2008-08-29 09:49 李乐轩 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
 

2008年8月27日

第六节:运行与优化
摘要: 最后来谈谈运行部分和优化部分。关卡设计中,最重要的部分就是跟运行有关的:人工智能与触发器。这两部分一般统一称为Script,是关卡设计师们最头疼的部分。 先说人工智能。游戏中敌人所体现出的人工智能,实际上和计算机科学中所说的“人工智能”是两个完全不同的概念。计算机科学的人工智能牵涉到许多符号分析、模糊处理等,而游戏中的人工智能目前还主要采用状态机这样简单的实现方式。目前,3D游戏中主流的实现方... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
 
第五节:结构与思想
摘要: 所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。 Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(220) 评论(0) 推荐(0)
 
第四节:过程
摘要: 一个具体的关卡设计,是怎样开始的? 首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
 
第三节:工具
摘要: 关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D游戏的玩家,都会把Unreal、Doom3、Source这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么? 我就以Unreal为例,解释一下引擎的构成与基本功能。 所谓的“Unreal引擎”,实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱买引擎,实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:41 李乐轩 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
 
第二节:内容
摘要: 既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头开始一点点划分。 首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏,也必须要有很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的—... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:39 李乐轩 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
 
关卡理论(1)第一节:概念
摘要: 关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:37 李乐轩 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
 
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