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皓月当空的时候
努力学习的小菜鸡(只因)
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2023年10月15日
使用Git管理Unity项目
摘要: 使用Git管理Unity项目 目录前置准备注册GitHub账号下载安装Git,进行基础的配置将自己的项目传到GITHUB 遇到错误可以先百度下,因为本文很多地方不太详细,可能会出现各种错误 前置准备 注册GitHub账号 前往GitHub官网注册一个自己的账号,注意要开梯子进去。这些就不多说了 下载
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posted @ 2023-10-15 14:52 月牙同学
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2023年6月19日
[Unity背包系统]背包系统学习总结
摘要: 背包系统-总结 [TOC] # 提要 - 背包系统是本蒟蒻第一个学习完成度比较高的游戏功能模块,是通过老外的视频学习的,但是由于视频发布时间较久远,并且老外的代码水平感觉不咋地(屎山!),所以也经过了比较长时间的整理,下面是一些个人分析的点 
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2023年5月26日
[UnityShader学习日志]5.第九章实验记录
摘要: 第九章-更复杂的光照
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posted @ 2023-05-26 11:21 月牙同学
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2023年5月23日
[Unity背包系统]2.存档背包与载入存档功能
摘要: 实现基本的存档载入存档功能
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posted @ 2023-05-23 14:44 月牙同学
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2023年5月20日
[Unity背包系统]1.脚本化对象与GUI显示
摘要:
实现基本的背包功能,认识ScriptableObject,以及基本的UI显示
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posted @ 2023-05-20 20:21 月牙同学
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2023年5月9日
[UnityShader学习日志]4.第八章实验记录
摘要: 第八章-透明效果 提要 透明是一种常见的效果,在实时渲染中若要实现透明效果,就需要在渲染模型时控制其渲染通道(Alpha),RGBA中的A指的就是透明度,也因此,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了记录有颜色值和深度值外,还有透明度,当透明度为1,即完全不透明,为0则完全透明 本节将采用两种方法
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posted @ 2023-05-09 14:01 月牙同学
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2023年5月7日
[C#总结]从C#委托到UnityEvent
摘要: 从委托到UnityEvent 提要 在学习C#的过程中,委托与事件的概念是比较重要的(观察者模式),还整合了UnityAction与UnityEvent的使用。仅为个人学习记录,如有错误等还请指正 委托 介绍 委托(Delegate)类似于C中的函数指针,是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量,并
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posted @ 2023-05-07 16:10 月牙同学
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2023年5月5日
[UnityShader学习日志]3.第七章实验代码记录
摘要: 第七章-基础纹理 提要 本节介绍了有关纹理的一些操作,了解了有关纹理映射的技术 纹理采样 纹理:先简单理解成一张图片,在渲染过程中,纹理用来表现表面的漫反射颜色 纹素:一张4x4的纹理,有16个纹素,256x256的纹理,包含256x256个纹素,每个纹素具有单一的颜色。简单来说就是对纹理进行像素的
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posted @ 2023-05-05 11:06 月牙同学
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2023年4月19日
[UnityShader学习日志]2.第六章实验代码记录
摘要: 第六章-Unity中的基础光照 提要 本章节进行了最基本的光照实验 实验1-1:漫反射光照模型·逐顶点 首先给出漫反射光照的计算公式(基本光照模型中) $C_{diffuse} = (C_{light}·m_{diffuse})max(0,\hat{n}·\hat{l})$ 也就是说:我们需要入射光
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posted @ 2023-04-19 17:55 月牙同学
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2023年4月17日
[魂类复刻学习日志]5.坠地动作设计
摘要: 坠地动作设计 提要 跳跃落地时,我们往往需要一个过渡的动画,即坠地(坠落)动画,这样就不会显得太突然,然而这又会引出许多问题,如何判断什么时候需要坠落,坠落时的速度方向变化又是怎样的,本节将解决这些问题 加入坠落动画 将资源中的坠落动画加入Animator中,并且添加一些转变,我们设计的是跳跃动画播
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posted @ 2023-04-17 20:42 月牙同学
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