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2017年8月4日
关于Unity中DOTween插件的使用(专题一)
摘要: DOTween flash里面的一个概念叫补间动画,DOTween就是干这个事情的。 补间动画:在1秒钟之内从A点移动到B点,在这个之间会把动画补间补好。 当我们安装好DOTween后,它就会提供很多补间的功能方便我们使用。当我们安装了这个插件以后,我们就可以快速使用代码来生成补间动画。 例子:赛车
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posted @ 2017-08-04 13:00 杭者
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2017年8月2日
关于Unity中从服务器下载资源压缩包AssetBundle的步骤
摘要: AssetBundle 1: 在Unity中,能为用户存储资源的一种压缩格式的打包集合,他可以存任意一种Unity引擎可以识别的资源: 模型,音频,纹理图,动画, 开发者自定义的二进制文件; 2: 这样做的好处就是:a.我们的安装包不用做那么大,可以把很多大的资源放到服务器上面去,安装包就比较小 b
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posted @ 2017-08-02 20:16 杭者
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关于Unity中协程、多线程、线程锁、www网络类的使用
摘要: 协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了。我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去。 我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行。有点类似多线程
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posted @ 2017-08-02 12:08 杭者
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2017年8月1日
关于Unity中网格导航与寻路
摘要: 寻路思路 1.烘焙出地形数据,导航数据,区分哪些是路径,哪些是障碍物 2.给要寻路的角色添加寻路的组件,加好了以后就会有速度和目的地之类的参数设置 3.只要设置好目的地,角色就会根据烘焙好的地图自己走过去 4.要实现鼠标点哪里,就去哪里,也很简单,使用之前学习过的3D拾取的技术,找到当前鼠标点击的是
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posted @ 2017-08-01 20:35 杭者
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关于Unity中获得自己节点下的组件的简易方法
摘要: 在一个节点下挂载一个脚本,脚本里面要使用自己节点下的其他组件 用法1 用法2
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posted @ 2017-08-01 12:41 杭者
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关于Unity中定时器的简易使用
摘要: 定时器 一段指定的时间后执行某个函数或者某个语句 用法 //定时器写法1 //定时器写法2 //定时器写法3 协程的定时中断 //定时器写法4 多线程里面的线程休眠方法
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posted @ 2017-08-01 12:31 杭者
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关于Unity中拖尾渲染器的使用
摘要: 拖尾渲染器 是一个组件,能够帮我们绘制出拖尾的效果。 就是跟在运动物体后面的东西,前进的过程中,末尾的不断消失,前面的不断生成,有一个长度。长度是以时间计算的,从末尾到头有多少秒的时间就是拖尾的长度。 当物体不运动之后,拖尾也会不断消失, 1:游戏中炮弹后面的拖尾, 以及汽车轮胎拖痕等绚丽特效,un
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posted @ 2017-08-01 11:41 杭者
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关于Unity点击New创建新项目没反应的解决方案
摘要: 1.登出Unity 2.再登录Unity 3.再次点击New,可以
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posted @ 2017-08-01 11:06 杭者
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2017年7月31日
关于Unity中地形的创建
摘要: 地形创建 Raw图片格式是Unity可以导出的图片格式 Unity很强大,可以直接使用psd文件 地形创建实例 1.创建Unity工程和文件目录1:创建一个地形Terrain: GameObject > 3D Object-->Terrain;2: 这个节点包含了两个组件,Terrain和Terra
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posted @ 2017-07-31 21:08 杭者
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关于Unity中Mecanim动画的动画状态代码控制与代码生成动画控制器
摘要: 对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于Sta
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posted @ 2017-07-31 17:53 杭者
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