摘要: 型特性 阅读全文
posted @ 2022-07-02 18:09 UE4_UE5_Academic 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可以选择一个Actor创建蓝图类,也可以选择多个Actor创建蓝图类;选择多个Actor时,在上面【蓝图】工具栏中选择【将选项转换为蓝图类】 阅读全文
posted @ 2022-07-02 16:44 UE4_UE5_Academic 阅读(2165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题:当场景的模型数目非常多,而且单个模型的面数也非常大时,系统的运行效率是非常低的,那么如何优化模型呢? 方案:UE4预制了很多LOD的类型如Deco、LargeProp、SmallProp等;我们也可以自定义LOD,设置模型有几层LOD,并且设置模型在多大的视图下切换LOD。 【LOD组】参数可 阅读全文
posted @ 2022-07-02 14:53 UE4_UE5_Academic 阅读(1467) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. cast to 2. 直接引用 3. 事件分发器 4. 接口 阅读全文
posted @ 2022-06-30 18:35 UE4_UE5_Academic 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注意: ① 在自定义蓝图类中创建的自定义事件,可以被关卡蓝图直接调用。但是关卡蓝图中的自定义事件不能被别的蓝图直接调用(不知道可不可以间接调用) ② 不同蓝图类中的自定义事件只属于该蓝图类。可以通过蓝图通信的方式(蓝图通信有三种方式)调用另一个蓝图类中的自定义事件。 自定义事件的使用: 阅读全文
posted @ 2022-06-30 18:34 UE4_UE5_Academic 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最新参考文章:https://blog.csdn.net/hhw_hhw/article/details/132663621 为什么选择修改参数值而不是再创建一个材质,然后直接修改模型的材质? 答:因为如果直接修改模型的材质的话,材质之间是没有过渡效果的。但有些时候我们想让模型的材质是缓慢过渡的效果 阅读全文
posted @ 2022-06-30 16:58 UE4_UE5_Academic 阅读(8736) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实现真实世界的光照需要 BP_SkySphere(天空球)、DirectionalLight(平行光源)、SkyLight(天光). DirectionalLight:相当于太阳光,它通过光线的角度控制了光照的时间。比如:光线向下就代表正午、光线向上就代表晚上。 BP_SkySphere:天空球需要 阅读全文
posted @ 2022-06-29 14:54 UE4_UE5_Academic 阅读(1337) 评论(0) 推荐(0)