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摘要:perspective 透視popping 立體foreshortening 透視法textures 材質texture mapping:將真實物體表面的照片,貼在多邊形的表面 (材質中單一元素:texels)blending:改變每個物體混入場景的比例,可以使他變得透明而看到後面的物體transparency:透明anti-aliasing:去除鋸齒real-time 繪圖 api 設計方式:1.retained mode:物件和場景的描述提供給api,建立影像後,user只能改變攝影機2.immediate mode:建立影像後,可動態改變一些參數,其他影像會隨著改變primitives:
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2011-06-26 22:15
warmwar
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Note - Shader - 2
摘要:OpenGL:*glflush(),glfinish()必要時才用GLSL:*primitive shader 沒有統一規格*vertex stream會提供一些vertex infomation給vertex shader*pixel shader 吃vertex shader output*pixel shader 不能額外宣告output*gl_fragcolor一定會出現在pixel shader*dynamic array 能利用的只有register(register 太小),所以不支援dynamicOpenGL shading language 變數型態:*attribute:v
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2011-06-26 22:14
warmwar
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Note about Shader
摘要:Modified phone model:diffuse:均勻散射(和角度無關)specular:不均勻散射(和角度有關)Emission:自己會發光GLSL:OpenGL有沒有把功能enable不重要,因為GLSL也照樣可以計算那些功能GLSL對DATA做計算,OpenGL有沒有控制不重要OpenGL所做的設定,可讓GLSL使用OPENGL的參數,且GLSL可以"任意"使用參數shademode可以啟動內插,vertex shader output在進入fragment shader前,假如有啟動shademode那就會進行內插的計算,再把點DATA送進fragment
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2011-06-26 22:08
warmwar
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Note
摘要:*Filtering:因為距離遠近,texture cover 到surface的pixel的數量會改變,filtering 控制這改變*near filtering performance high*mip mapping:預先準備多張解析度的圖,避免失真,跟ideal filtering有關係*GL指令中texture之level即為mip mapping的level*shader的texture mapping support pixel,vertex,surface level*texture mapping的performance高,用MATH model耗費時間高*texture
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2011-06-26 22:05
warmwar
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GLSL 小細節
摘要:"if-else" statement ""gl_FragColor""變數名稱""算指令數,迴圈的指令數要展開來算,才是真的指令數!!!!!!!!!!!!!!"不能下太多很像有限制.........假如出現無謂的ERROR 要注意這點!!!!!!!!!!!
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2011-06-26 21:18
warmwar
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