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摘要:先看图再啰嗦:花了不少时间去弄。 很久以来就想弄一个能够快速实现自己想法的逻辑分析系统结构软件。相信很多人都在不得已的情况下,采用什么Excel 、Word,或者其他类型的思维导图之类的玩意。其实这些玩意功能是足够强悍的,但是我就一感觉:麻烦,而且压根达不到我想要的速度和方便。想了很久了,都因为太忙 阅读全文
posted @ 2018-05-19 13:30 一笑如风 阅读 (246) 评论 (0) 编辑
摘要:功能挺多的,就是很多地方都没有完善。不过简单使用,是没有问题的。 我也忘记是在哪个网站下载的,可能是Git国外的网站。 仿Word文档编辑器,不过其实没有必要的,因为用户会直接使用微软或者其他软件来制作自己的文档。 但是却具有参考价值,虽然代码需要优化的地方还有很多。比如那些添加控件这些可以去除,把 阅读全文
posted @ 2018-12-09 17:36 一笑如风 阅读 (629) 评论 (1) 编辑
摘要:PostQueuedCompletionStatus( HANDLE CompletionPort, DWORD dwNumberOfBytesTransferred, ULONG_PTR dwCompletionKey, LPOVERLAPPED lpOverlapped ) 关于这个函数,网上几 阅读全文
posted @ 2018-06-15 15:53 一笑如风 阅读 (123) 评论 (0) 编辑
摘要:嗯,是的,标题有些那个,不过浏览器搜索出来的几乎全部是C++的,Delphi这块完全是空缺的。 不知道各位Delphi的爱好者们有没有关注腾讯这段时间的各种信息推广。涉及到各方面的行业。 不过我最佩服的是他们的实时各种网络行为,不得不说,他们的服务器确实牛逼,各种实时网络视频各种交互都是相当流畅的。 阅读全文
posted @ 2018-06-10 01:20 一笑如风 阅读 (392) 评论 (0) 编辑
摘要:这段时间,腾讯课堂各种教程各种作,看看真是热闹啊,就是没有Delphi的课程。 啊,你说有,屁的有,大牛一个都不见,真是冷清啊。 C++那个啥,叫逼得多厉害,高并发服务端大型项目等你来啊。 啥,你不打算参加大型项目的开发??不打算赚大钱? 其实真是的,我在想啊,真有大型项目,轮得到咱们去做?去,真有 阅读全文
posted @ 2018-06-02 18:02 一笑如风 阅读 (142) 评论 (0) 编辑
摘要:先看图再啰嗦:花了不少时间去弄。 很久以来就想弄一个能够快速实现自己想法的逻辑分析系统结构软件。相信很多人都在不得已的情况下,采用什么Excel 、Word,或者其他类型的思维导图之类的玩意。其实这些玩意功能是足够强悍的,但是我就一感觉:麻烦,而且压根达不到我想要的速度和方便。想了很久了,都因为太忙 阅读全文
posted @ 2018-05-19 13:30 一笑如风 阅读 (246) 评论 (0) 编辑
摘要:两条函数: 上面这两条函数有区别吗?有,而且不注意,问题大发了。一般来说,由于是指针,我们很少加特别的指示符。但是在使用中,会一不留神就会留下隐患。因为不好查。 之所以出现这样的问题,是因为第一条函数传递的是值,而临时变量指针nPTex根本就没有分配内存,是没有值可以传递的。所以采用这种方式的前提是 阅读全文
posted @ 2018-03-18 12:37 一笑如风 阅读 (158) 评论 (0) 编辑
摘要:我们知道毫无节制地申请内存和释放内存,必定会导致系统内存碎片剧烈地增加,最直接导致的后果是系统内存资源枯竭,游戏状态越来越慢,各种反应不及时,各种未知错误层出不穷! 直到现在,我发现游戏变慢,很多人都归结为客户端的问题,其实啊,更多的问题出在服务端上面。当然还有一部分原因在于逻辑的不合理。客户端和服 阅读全文
posted @ 2017-12-05 07:35 一笑如风 阅读 (410) 评论 (0) 编辑
摘要:这段时间都是在重构系统数据模块。懂的朋友自然知道,什么才是系统最至关重要的部分!不懂的朋友只会关心程序的功能有多么的牛逼!去,这都是垃圾,不提! 数据结构就是一个一个系统模块,如果整个系统都是由各个模块链接构成,那么这就形成一个更加稳定的大型游戏系统。 如果某一个环节出了问题,就直接查该环节,而不影 阅读全文
posted @ 2017-11-30 23:45 一笑如风 阅读 (154) 评论 (0) 编辑
摘要:大量大量的全局变量,大量大量的各种麻烦............................ 很奇怪为什么没有人感到这些麻烦,当然了,Delphi 2007不会让人感觉到这些麻烦,甚至完全可以写出各种奇葩的代码,而不担心编译器报错,当然了,各种潜伏的麻烦还是会大量大量的存在。 真的,有一些还是系统 阅读全文
posted @ 2017-11-07 01:41 一笑如风 阅读 (180) 评论 (0) 编辑
摘要:算是整明白HGE底层绘图机制,里面包含了两种后备缓存的方式,一种是常规的那种后备缓冲,另一种,里面采用了渲染到目标的方式。 渲染到目标纹理,除了创建一张大的纹理之外,另外还需要搭配一个缓存区。这是流程中的设置,没有什么好说的。 实际上,这样一来可以把纹理按照默认方式,创建到显示内存里面,没有这种设置 阅读全文
posted @ 2017-11-05 00:36 一笑如风 阅读 (376) 评论 (0) 编辑