文章分类 - 开发日志
在游戏开发中的经验心得和失败教训,退而思之。
摘要:1. 2010.6.8.22.00 SchedulerDemo.Scheuler.cs public void RemoveTask(int _taskID)213 行 “未将对象引用设置到对象实例” 估计产生原因:在找到相应的任务后,应该退出循环。但代码中没有退出循环,导致循环继续进行,而这时候整个循环中可能已经执行过删除等操作,导致一些错误产生。解决:添加循环退出语句 ...
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摘要:Wisdom in the mind is better than money in the hand. ........... * * *...................... * * *....................................1)FSM 的数学描述: 数学语言描述如下: 一个有限状态机M是一个五元组,M=(K,E,T,S,Z)。 (1)K是一个有穷集...
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摘要:Blind man can judge no colours. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)FSM 的消息功能: 但开始为FSM添加消息功能的时候,实际上已经是在做实体系统来,而发送延时消息,就会涉及到调度系统。这个时候,整个系统就开始整合,变得更加复杂...
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摘要:Gut no fish till you get them. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)FSM: 昨天在做一个FSM的小例子的时候出现一个奇怪的现在,有一个状态有进入和退出动作,但没有执行动作。经过仔细检查后,发现是因为,几个状态同时满足了条件,比如劳...
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摘要:Better an empty purse than an empty head . ........... * * *...................... * * *.................................... 1)泛型: 最近有点累,好像头脑也有点不太转弯了,泛型这个本来用的挺熟的东西,似乎不会用了。特别是在泛型的继承这块。 (1) 泛型类可以从具体的...
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摘要:All thingsare difficult before they are easy. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)拆分大函数: 因为最初的设计师从一个人物出发的,所以很多把主函数写得非常庞大。我现在要把这个怪物“庖丁解牛”。...
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摘要:Pain past is pleasure. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)新的问题: 最近几天,没怎么做游戏上的东西,尽跟“树”较劲了。不过最后结果还行,树终于种出来了。我可以把游戏人物从实体树里面删掉了。但还是有问题,把一个人物...
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摘要:Diligence is the mother of good fortune. ........... * * *...................... * * *.................................... 周一是新的一周的开始,愿这周能突破到服务器端,多人在线打架。 1)自定义异常: 这一块一直很少接触过,也没有太过重视,不过今天要学习一下。在处理一些问题...
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摘要:Small gains bring great wealth. ........... * * *...................... * * *.................................... 周一是新的一周的开始,愿这周能突破到服务器端,多人在线打架。 1)Correct Bugs: 实验:两个游戏人物,A-B的范围碰撞发生(T),但A-B的攻击碰撞没有发生(...
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摘要:Whatever good things we build end up building us. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)Correct Bugs: 实验:两个游戏人物,A-B的范围碰撞发生(T),但A-B的攻击碰撞没有发生(F);B-A的范围碰撞(T...
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摘要:The shortest answer is doing. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)思考: 游戏做到现在,越来越具体了,这时候要避免陷入到细节的陷阱里面,“面向抽象编程,而不是面向实现编程”。 游戏人物被KO了,那么应该从游戏...
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摘要:public static Color ToColor(string colorName) { if (colorName.StartsWith("#")) colorName = colorName.Replace("#", string.Empty); int v = int.Parse(colorName, System.Globalization.NumberStyles.HexNumbe...
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摘要:Storms makethe trees take deeperroots. ------------------------------* ------ * -------------------------------------- 今天读到一篇博文《技术债务》,与我心有戚戚焉。牺牲开发质量,追求开发进度的情况下。硬编码,不经过研究引入他人的代码,采取有局限性的方式解决问题,不检查边界,不输...
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摘要:Be honest rather clever. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)解决问题: (1)碰撞: 设想:如果能够分清,人物和碰撞物体之间的方向关系就可以解决。比如人物向左运动,碰到了一个物体,停下来,转换动作,两个范围框交叉在了一起。然后如果人物继续...
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摘要:一、系统的Bug分为两类:1:问题性bug 测试结果未能满足预期之结果,或者未能满足产品需求规格2:建议性bug 对产品的实现或者操作提出的疑问或者改善意见二、系统的Bug分为四个级别:1:A级Bug a:功能缺失 b:功能与产品规格严重不符 c:死循环 d:系统不能正常工作2:B级Bug a:功能的运行严重混乱,导致该项功能基本不能完成,但尚不至列入A级Bugb:运行导致系统混乱,但不至于列入...
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摘要:No way is impossible to courage . ........... * * *...................... * * *.................................... 1)继续: 继续我的游戏之旅,这条路上有苦有乐。No pleasure no pain.一个概念逐渐在头脑中建立:好游戏是一点点修改出来的。看来这条路还要走很久,开...
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摘要:提示一:拷贝和删除一行之前,不必选中该行 提示二:不通过手写来创建属性 请永远不要通过手写来进行属性声明。请先键入prop然后按下TAB+TAB提示三:删除和整理多余的using语句 在代码文件上点击右键,选择菜单项 Organize Usings,---->Remove and Sort。 Ctrl+W,O: 输出视图Ctrl+W,P: 属性窗口
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摘要:A bird in hand is worth two thanin thebush。 ........... * * *...................... * * *.................................... 1)成果: 今天算是一个 MileStone,忙活了这么长时间,终于看到游戏人物开始打架了,看到人物产生被打后的反应,这么久了,算是有点成果了。...
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摘要:1)方法,变量 遵循 Public Protected Private 的排列顺序。 但有些逻辑上紧密关联的方法和需要先定义Private 字段的属性除外。2)方法参数的命名 (类型 _参数名称)3)除非非常无关紧要,否则不要硬编码数据,如果这样做了,注释是必需的。4)方法内要分成各个部分,修改数据,调用数据...逻辑上分开。修改数据的部分靠前,全局性的部分靠前。5)提倡小方法,但不是为了小方法而...
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摘要:学如初起之苗,不见其长,日有所增;惰如磨刀之石,不见其损,日有所亏。 ........... * * *...................... * * *.................................... 碰撞:1)测试: 条件:检查攻击框的位置,发现在向左向右的时候,有些问题,和用鼠标直接取得的验证数据不符合。这必然导致碰撞错误。检查防守框,也发现了同样的问题。 但...
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