文章分类 -  开发日志

在游戏开发中的经验心得和失败教训,退而思之。
摘要:锲而不舍,金石可镂。锲而舍之,朽木不折。 ........... * * *...................... * * *.................................... 动画: 需要进一步改进目前的动画状态机制,以适应复杂的情况。 1)测试: 条件:增加动画执行的时间。例如把前滚翻这个动作的帧执行时间增加到1100。 结果:游戏人物在第一帧以设计的速度前行,然... 阅读全文
posted @ 2010-05-12 16:21 向恺然 阅读(97) 评论(0) 推荐(0)
摘要:天气炎热,心浮气躁,开发进展缓慢。 ........... * * *...................... * * *.................................... 滚屏: 首先来整理一下,看看物体是怎么添加到场景里面的。 1)UserControl ----> MainCanvas : 这是显示的根。向游戏Game实体发送CLSINIT消息,同时传入参数初... 阅读全文
posted @ 2010-05-05 19:28 向恺然 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要:键盘值的查找: 在数据驱动的游戏里,用这样的结构存储着游戏的键盘操作表 public string[] StAction = new string[]{ "R,idle", "J,wentdown", "A,frontWalk,30", "Space,jump", "U,fightOfFoot", "AAI,downRoll", "W,upWalk", "S,downWalk", "K,jump... 阅读全文
posted @ 2010-05-04 19:54 向恺然 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)
摘要:放假了,床上呼呼大睡,健身房里筋酸肉疼,没干多少活。把游戏人物共用的图片资源,提取成了一个静态的数据,内存的利用得到了很大的提高,即便建立成百个人物,内存仍然可以稳定在90兆左右。不过我仍然担心在建立很多,而且的不同类型的人物时,内存仍然会是个问题。做了一个实验,最原始的建立一个SilverlightApplication,放进了一张300多K的图片,内存仍然达到了60兆,增加了10兆。 阅读全文
posted @ 2010-05-04 17:21 向恺然 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开发日志记录时间:2010.4.28 Wednesday思考: 调整一下思路,下一个动作不应该和上一个动作进行速度叠加,而是应该和上一个时刻的数据进行叠加。这样就会自然了。代码: if (_data.faceing) { _data.velocity.X += -data.velocityAr[index][0]; } else { _data.velocity.X += data.veloci... 阅读全文
posted @ 2010-04-30 13:43 向恺然 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开发日志记录时间:2010.4.27调试记录:问题: (1) 当人物处于跳跃状态时,不应当衰减水平速度velocity.X,如果衰减了这个值,那么游戏人物就会很快的停下来,水平位移很小。(2) 游戏的速度数据是从下一个状态中得到的,并且强制为这个值,那么就导致游戏人物的状态和上一个状态无关,显得很不自然,比如,走动->跳跃,因为跳跃的X速度是零,所以永远是直跳,不论前一个状态是站立还是走动。... 阅读全文
posted @ 2010-04-28 13:46 向恺然 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)

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