合集-图形学

摘要:效果图:(贴图类似于泥石流) 代码: 注意: 内置方法 _Time 是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同。 float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the s 阅读全文
posted @ 2016-05-19 20:18 世纪末の魔术师 阅读(2298) 评论(0) 推荐(0)
摘要:效果展示: 技巧: 1.勾选UIPanel下的Normal启用UI的法线贴图,并建立带有法线贴图的UI对象(此处用NGUI自带的Reflector.Atlas中的图作为UI)。 2.建立点光源并为其添加Animation组件,编辑动画使之从带有法线贴图的UI一侧运动到另一侧 3.建立触发动画的方式, 阅读全文
posted @ 2016-06-02 20:00 世纪末の魔术师 阅读(660) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一、渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程。 阅读全文
posted @ 2018-07-22 12:12 世纪末の魔术师 阅读(1257) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader食谱 Chapter3--Toonshader卡通效果unity shader toon 卡通Shader Shader食谱 Chapter3--Toonshader卡通效果 OverViewtoon shader是游戏中比较常用的效果之一,尤其在二次元游戏中为了模拟角色在动画中手绘的效果。它是一种非真实的渲染技术,可以让3D角色显得平软很多。Toon效果实现过程主要是将大片光... 阅读全文
posted @ 2018-04-22 00:07 世纪末の魔术师 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2017-10-30 21:48 世纪末の魔术师 阅读(656) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近学习了一下shader forge,一个屌屌哒插件用来生成shader。尽管其降低了制作shader的难度,但是真的想做出满意的shader的话还是得有一定的shader基础。但是仅仅是做出一些简单的效果的话,这个插件还是绰绰有余,挺好上手的。只要按下键盘按钮,它就可以换出快捷命令,单击鼠标便可 阅读全文
posted @ 2016-10-21 21:36 世纪末の魔术师 阅读(12776) 评论(0) 推荐(1)
摘要:Shader Graph自定义渐变色节点Gradiant Unity自带Shader中的Gradiant不能暴露在外部 使用定义CustomFunction来制作暴露给外部的Gradiant ShaderGraph节点图 CustomFunction代码 if(inputValue<location 阅读全文
posted @ 2024-09-18 14:09 世纪末の魔术师 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)
摘要:基于SDF的光照效果 好久没写博客了,怠惰了,就当爬了一步 原神二次元风格面部渲染 效果 Show me the code Shader "Unlit/SDF" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture 阅读全文
posted @ 2023-10-20 17:55 世纪末の魔术师 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Blender练习——SciFi枪械 一、基本操作 常用快捷键 E 挤出 B 倒角,中途可通过滚轮或S来调整细分 Alt+点选 循环选择 Ctrl Alt+点选 并排选择 F 补面,比如一个碗口,将碗口一周的边选中按F就会把碗口封住 Ctrl+i 反选 H/Alt+H 隐藏与取消隐藏 M 选中多个点 阅读全文
posted @ 2020-11-28 11:51 世纪末の魔术师 阅读(497) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Houdni学习——【三】裂开的墙砖 Houdinisophoudinisop Houdni学习——【三】裂开的墙砖 一、OverView 一条从板块上裂开的纹路,并在一段距离后逐渐变细。 sop 二、Sop sop 2.1 Pointvop Pointvop节点可以通过将节点连接自定义对输入数据的 阅读全文
posted @ 2019-05-09 23:04 世纪末の魔术师 阅读(851) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【案例二】Houdini消散文字制作 一、Overview 文字通过时间轴中frame变化而碎裂从两边开始向着中间消散并向镜头移动。 效果 二、Sop(Surface OPerators or geometry nodes) sops 2.1 divide 通过细分平滑. 整理多边形,三角面或四方面 阅读全文
posted @ 2019-05-03 17:02 世纪末の魔术师 阅读(1269) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[案例一]散落的苹果 0、渲染 1、sop使用 苹果主体:curve绘制刨面曲线,revolve车削得到苹果主体,uvtexture来调整uv,convert继续转换为polygon,fuse缝合缝隙点。 苹果梗:bend扭曲使得苹果梗弯曲,transform调整位置,group分组后续材质用。 苹 阅读全文
posted @ 2019-05-02 20:05 世纪末の魔术师 阅读(1365) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介 在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive 阅读全文
posted @ 2019-04-12 21:37 世纪末の魔术师 阅读(4106) 评论(0) 推荐(1)
摘要:Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shad 阅读全文
posted @ 2018-08-17 23:28 世纪末の魔术师 阅读(12889) 评论(4) 推荐(0)
摘要:Unity CommandBuffer:高效渲染的利器 🚀 在 Unity 中,CommandBuffer 是 优化渲染性能 的重要工具。它允许我们 手动控制 GPU 绘制流程,批量提交渲染指令,减少 DrawCall,并实现自定义后处理、动态阴影、特效渲染等功能。 🔹 一、什么是 Comman 阅读全文
posted @ 2025-03-25 15:17 世纪末の魔术师 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)
摘要:光线追踪和球体追踪 #光线追踪 #球体追踪 参考: 《The Unity Shader Bible》 RayMarching入门 SphereTracing 光线追踪的概念 光线从摄像机出发,穿过像素点,直到击中表面以达到目标。这个概念被称为“光线投射(Ray Marching)” ,即沿着光线找到 阅读全文
posted @ 2025-09-10 15:26 世纪末の魔术师 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)