摘要: [其中一些文字转自某文章,现在找不到出处 - - ] C++继承可以提高代码的复用性,减少编码过程的劳动量。但是不能滥用继承关系。 一、使用继承关系主要遵循以下两个要点: 1.如果A类与B类是没有关系的,不能 用“为了使B类功能更多” 这个理由强用继承关系。 该干嘛干嘛。 2.如果B类使用到了A类的功能,还要分两种情况进行讨论。 在逻辑上,B是A的“一种”(a kind of),... 阅读全文
posted @ 2013-07-18 22:11 曾健 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/CAION/p/3192111.html(程序运行时是和其他程序挺像 = =,但我保证这是原创的)1.将D3D的初始化,渲染等等一些行为封装为图形(Graph)类代码如下(这里使用绘制旋转的茶壶作为例子),头文件#pragma once#include #include class Graphi{public: Graphi(void); ~Graphi(void); bool Initialize(int,int,HWND); void Shutdown(); bool Setup(); bool... 阅读全文
posted @ 2013-07-15 21:33 曾健 阅读(3234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2013-04-22 15:20 曾健 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先,要检讨..1.这学期开学也有6周左右时间了,基本没上过课..其他借口都是虚的,就是懒养成习惯了。2.作为社团下一届的领队,和工作室成员。越来越难以处理他们之间时间,精力分配的矛盾。3.没有想过未来,自己其实以后会变得怎样。其次,想想为什么,怎么做...1.戒掉懒,要说道做到,因为我是曾健。要规律作息时间(这个感觉对程序员来说好虚...)2.或许他们本来就是没有矛盾的吧,是我不懂怎么控制平衡而已。没有一个人是以一种身份生活在社会中的,一个校长他除了是校长还是女儿的父亲,可能他还是个吉他手呢。何况我这个学生仔。我想工作室方面还是我自己专业知识不够扎实,要注重学习,跟随步伐。而社团方面,我会尽 阅读全文
posted @ 2013-04-03 01:13 曾健 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【转】cin、cin.get()、cin.getline()、getline()、gets()等函数的用法原文地址:http://hi.baidu.com/kskr/blog/item/cb00cc3deadf45c49f3d6279.html学C++的时候,这几个输入函数弄的有点迷糊;这里做个小结,为了自己复习,也希望对后来者能有所帮助,如果有差错的地方还请各位多多指教(本文所有程序均通过VC 6.0运行)转载请保留作者信息; 1、cin 1、cin.get() 2、cin.getline() 3、getline() 4、gets() 5、getchar()1、... 阅读全文
posted @ 2013-03-19 20:38 曾健 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在看几何着色器,才发现自己对顶点的变换过程又忘光了,赶紧找出书来复习… 下面是我的一些笔记 一、观察空间 为了生存场景的2D图像,在场景中放置一个摄像机,摄像机指定了用户能看到的区域。在摄像机上附加局部坐标系,称之为观察空间或者摄像机空间。附加的坐标系,我们一如既往使用矩阵表示坐标系。最后通过操纵矩阵从而操纵摄像机。 从观察空间到世界空间的变换矩阵(别看错了~)是这样子的 W = U... 阅读全文
posted @ 2013-03-08 17:12 曾健 阅读(1165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)ALPHA测试,裁剪像素 可以通过ALPHA测试,判定当ALPHA位于某个区间的像素输出或者不输出。这项技术运用于绘制铁丝网之类的“有洞”的纹理图像,比使用混合技术要来的节省资源。比如下面这幅纹理图片 左边是它的RGB颜色通道,右边是它的ALPHA灰度图,只有在网上才有ALPHA值。使用HLSL语言的内置函数clip(x),裁剪x<0的像素。从本质上讲,我们剔除了铁丝网上的非铁丝像素。... 阅读全文
posted @ 2013-03-08 17:11 曾健 阅读(597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就如同现实生活中使用的模板,D3D中的模板缓冲也是用来挡住一些像素,使之不能绘制到后台缓冲区。我们通过ID3DDepthStencilState接口控制模板缓冲区和深度缓冲区。下面从创建到使用介绍ID3DDepthStencilState接口。 注意:同混合和渲染状态一样,深度模板状态既可以在C++程序中定义,也可以在效果文件中定义。下面是在C++文件中定义的例子。 在C++程序中,步骤可以分... 阅读全文
posted @ 2013-03-04 20:56 曾健 阅读(1973) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3D中的混合指的是目标像素(后台缓冲)与源像素(光栅化像素)混合(blend)输出的过程。 一、影响最终的混合后输出结果的因素有个:混合因子,混合方法。 1)混合因子(D3D10_BLEND)。 混合因子共有19个。注意:有些混合因子以_COLOR结尾,有的以_ALPHA结尾。其中以_COLOR结尾的混合因子不能用于APPHA混合方程 混合因子分为源混合因子,目标混合因子。区别在于,前... 阅读全文
posted @ 2013-02-26 18:37 曾健 阅读(2105) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:这里讲的纹理指的是贴在3D物体表面的一层像素,并不涉及问题的其他用途。 在篇文档《D3D中的光照》中,我们为每个顶点指定了材质(漫反射材质和高光材质)。 在这里,我们放弃顶点材质的做法,使用纹理作为物体的材质(即对应的漫反射纹理贴图,高光纹理贴图)。 在程序中使用纹理,可以大致分为两个阶段。第一阶段,从硬盘中读取文件(C++程序),第二阶段在着色器程序中使用纹理进行一系列计算。 一、 ... 阅读全文
posted @ 2013-02-22 17:14 曾健 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0) 编辑