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摘要:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 将Project文件夹中的任意个Assets打包成一个AB,一般适用于对单个大规模场景的细分BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle() 将一个或多个场景中的资源及其所有依赖打包成一个AB 阅读全文
posted @ 2016-06-07 11:14 AlanE 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:《小岁日喜谈氏外孙女孩满月》今旦夫妻喜,他人岂得知。自嗟生女晚,敢讶见孙迟。物以稀为贵,情因老更慈。新年逢吉日,满月乞名时。桂燎熏花果,兰汤洗玉肌。怀中有可抱,何必是男儿。物以稀为贵 经济学的解释是边际效用 边际效用递减 阅读全文
posted @ 2016-06-06 17:36 AlanE 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:亚当斯密 道德情操论 国富论 阅读全文
posted @ 2016-06-05 17:32 AlanE 阅读(67) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UIRoot屏幕分辨率 UICameral 消息处理 debug开后可以看层级关系 UIRect 自适应 UIWidgect 容器 OnFill子类实现 填充mat UIBasicSprite texture的类型 处理uv UILabel 可以加链接点击 字体UIFont的symbols and 阅读全文
posted @ 2016-06-04 15:45 AlanE 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Dictionary.TryGetValue:获取与指定的键相关联的值 效率比判断是否包含这个建再取得快 Activator.CreateInstance 用以在本地或从远程创建对象类型,或获取对现有远程对象的引用 volatile多用于多线程的环境,当一个变量定义为volatile时,读取这个变量 阅读全文
posted @ 2016-06-03 11:38 AlanE 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:System.Diagnostics; Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); TestMethod(); sw.Stop(); UnityEngine.Debug.Log(string.Format("total: {0} ms",sw.Elapse 阅读全文
posted @ 2016-05-27 14:43 AlanE 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分析打包的日志文件删除无用文件 unity3d打包的所有文件是会被记录而且被排序的。所以这大大方便了我们分析为何打包文件如此之大,以及怎么减少打包文件。 日志目录一般在:C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor 剔除重复资源 Duplicat 阅读全文
posted @ 2016-05-27 10:59 AlanE 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的(stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其 阅读全文
posted @ 2016-05-27 10:40 AlanE 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NGUI相当不错,但是有一点比较纠结的就是面板上显示特效的时候,你会发现要么盖住特效,要么面板永远无法盖住特效。很多人说改renderqueue,然后就能显示了,然后下面一堆楼主给力。。。。呵呵。 先从原理上解释吧,NGUI是通过调整renderqueue来显示不同层,然后它的shader是不写入z 阅读全文
posted @ 2016-05-26 17:29 AlanE 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Obsolete 属性将某个程序实体标记为一个建议不再使用的实体。每次使用被标记为 Obsolete (已过时)的实体时,将生成警告或错误。 阅读全文
posted @ 2016-05-26 17:13 AlanE 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑