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2020年7月24日
UE4打包后运行提示“AudioFlinger could not create record track, status: -1”
摘要: com.HJ.HjVRClassroom E/AudioRecord: AudioFlinger could not create record track, status: -1 com.HJ.HjVRClassroom E/AudioRecord-JNI: Error creating Audi
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posted @ 2020-07-24 18:32 sev
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2020年1月8日
UE4 Android平台运行报错:Assertion failed:OpenGLES2.h
摘要: 此运行报错提示是出现在升级UE4引擎后,工程好不容易打包成功但在Android上运行却出现以下提示。 一开始以为是工程中Sequeue及播放视频相关资源引起的,在删除过后重新打包运行还是白费。 又觉得是SDK版本引起的,在更换打包后也白搭。 于是重新创建新工程打包运行后竟然看到了湛蓝的天空。 痛定思
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posted @ 2020-01-08 18:32 sev
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UE4打包报错"Assertion failed: PerInstanceRenderData.IsValid()"
摘要: 未完 在将旧工程从UE4.22升级到4.23后,打包工程时提示:Assertion failed: PerInstanceRenderData.IsValid()。 可能引起的原因是有些资源丢失、但多数可能是因为Level中的资源引起的。 解决此类报错最直接的还是查看日志提示,从日志中便可以看出一些
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posted @ 2020-01-08 11:39 sev
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2019年12月26日
UE4中添加Android BroadcastReceiver
摘要: 最近在UE项目中需要接收Android应用发送的退出事件,然后做相关处理。在Android应用中使用“广播“sendBroadcast来发送相关事件,发送端比较简单。 在接收端需要注册接收事件,分别为静态和动态注册。 // 在UE中与Android相关的接口和配置信息定义在*APL_xml中,以下代
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posted @ 2019-12-26 11:31 sev
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2019年11月12日
UE4 使用OSS
摘要: OSS是阿里云对象存储服务(Object Storage Service,简称OSS),是阿里云对外提供的海量、安全、低成本、高可靠的云存储服务。您可以通过本文档提供的简单的REST接口,在任何时间、任何地点、任何互联网设备上进行上传和下载数据。基于OSS,您可以搭建出各种多媒体分享网站、网盘、个人
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posted @ 2019-11-12 14:57 sev
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2019年10月23日
UE4 读写 Excel
摘要: UE4中读写Excel需要导出为CSV文件,并且UE4自身提供的一种读写文件的组件:UDataTable。 <先记录后完善> // 1、首先需要创建一张Excel表,并导出为*.csv格式。注意在创建表时第一格不要键入描述,类似: 2、在工程代码中创建一个struct,但要继承自:FTableRow
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posted @ 2019-10-23 16:16 sev
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2019年4月16日
UE4 Plugin "xxx" failed to load...
摘要: 出现类似模块未加载的错误提示,如果是vs编译下运行的可以查看Output窗口的具体信息,从中会发现不少有用的提示。(未完...) 可能引起的原因: 1、A插件未找到,但A中引入了B插件,这就需要先确保B插件是已经在UE4中导入,也就是B插件在 Plugins 中勾选了 Enabled
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posted @ 2019-04-16 12:46 sev
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2019年4月4日
JavaCpp Master 的使用
摘要: 由于在项目中要用json来进行cs间数据的传输(不敢苟同),特地贴出构造json的代码。当然下载jsoncpp mater后用cmake编译,将jsoncpp中的inclue和生成的lib放到对应的 项目就可以使用了。 以下为c++构造json的代码,构造的是leapmotion的TrackingH
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posted @ 2019-04-04 17:30 sev
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2018年11月30日
LNK1181 Error: cannot open input file ... UE4-TargetPlatfrom.lib
摘要: 在工程打包时出现:未打到 UE4-TargetPlatfrom.lib,查找相关模块的 .cs后发现有一处引用"TargetPlatfrom"相关的地方,删除后打包成功。 原因可能是在打包时,UE4会遍历所有需要加载的模块并查找当前模块所添加的(PublicDependencyModuleNames
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posted @ 2018-11-30 14:48 sev
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2018年6月22日
UE4控制台命令
摘要: 打包后执行想要恒定帧率及显示帧率可在蓝图中执行: 修改分辨率的命令是:,但不能一开始就执行,可能会被配置文件里的设置顶替(可能是,再研究下) 其中w是指窗口,要全屏可改成f。 也可以在代码中修改分辨率,如下: void AHxVipPlayerManager::SetFullScreenMode(b
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posted @ 2018-06-22 10:58 sev
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