摘要: 因为SpawnActor 默认不自动 Possess,所以在SpawnActor后需要主动执行 Possess。 调用SpawnDefaultController,会通过Pawn中设置好的AIController来调用Possess。 阅读全文
posted @ 2026-06-27 17:09 sev 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 创建上下分屏 Alpha 材质,节点如下: 这样可以将上下分屏的视频抠出目标图像。效果如下: 阅读全文
posted @ 2026-06-03 14:29 sev 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在MediaPlayer播放快速移动的视频时,视频会明显出现模糊情况。调整纹理、材质无果后,尝试修改抗锯齿为MASS后可正常播放,但其他画面会出现燥点。 最后,仍使用默认抗锯齿模型(TAA),在蓝图中播放该视频调用命令行开启降低TAA指令,结束后恢复到默认值。 播放前: Execute Consol 阅读全文
posted @ 2026-05-20 10:02 sev 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题:使用UE5的监听服务器,新用户创建会话,后续用户选择加入会话。在触发特定情节后需要切换到新的场景中,但使用"ServerTravel"命令后,PIE中不执行任何操作;打包后可以进入新场景,但不能控制玩家。 解决:在GameMode中不调用"OnPostLogin",而是调用"HandleSta 阅读全文
posted @ 2025-07-22 11:11 sev 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE打包Android出现app:assembleDebug是个令人挠头的事。主要是这个问题分很多种情况,具体需要根据输出的日志来解决相应的报错。 下面是两种不同的报错提示: 1、打包提示:Deprecated Gradle features were used in this build, mak 阅读全文
posted @ 2025-07-03 10:30 sev 阅读(524) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先记录: 格式一:数组嵌套 实现 1 FString GenerateJson(const FString Msg) 2 { 3 TSharedPtr<FJsonObject> RootJsonObj = MakeShareable<FJsonObject>(new FJsonObject); 4 阅读全文
posted @ 2023-04-24 18:00 sev 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、自定义类捕获当前窗口视图数据 1 #pragma once 2 3 // Copyright 2021 sev, All Rights Reserved. 4 5 #pragma once 6 7 8 /////////////////////////////////////////////// 阅读全文
posted @ 2022-11-28 15:35 sev 阅读(516) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、TArray<FColor>或是FColor*可通过ImageWrapper直接保存成图片 1 void URenderCineCameraLibrary::SaveColorToFile(FColor* SourceColor, uint32 Width, uint32 Height) 2 { 阅读全文
posted @ 2022-11-28 11:13 sev 阅读(1044) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过UE4打开对话框 1 TArray<FString> OutFiles; 2 FDesktopPlatformModule::Get()->OpenFileDialog( FSlateApplication::Get().FindBestParentWindowHandleForDialogs( 阅读全文
posted @ 2022-06-29 18:04 sev 阅读(499) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先记录下: 1 void UploadImageFromFile(FString FileName) 2 { 3 // load image 4 TArray<uint8> ImageData; 5 FFileHelper::LoadFileToArray(ImageData, *FileName) 阅读全文
posted @ 2022-05-30 18:32 sev 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)