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2026年6月27日
解决UE5在NavMeshBoundsVolume中生成的Pawn不能移动
摘要: 因为SpawnActor 默认不自动 Possess,所以在SpawnActor后需要主动执行 Possess。 调用SpawnDefaultController,会通过Pawn中设置好的AIController来调用Possess。
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posted @ 2026-06-27 17:09 sev
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2026年6月3日
UE5通过MediaPlayer播放带透明通道的视频
摘要: 创建上下分屏 Alpha 材质,节点如下: 这样可以将上下分屏的视频抠出目标图像。效果如下:
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posted @ 2026-06-03 14:29 sev
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2026年5月20日
UE5中MediaPlayer播放时模糊问题
摘要: 在MediaPlayer播放快速移动的视频时,视频会明显出现模糊情况。调整纹理、材质无果后,尝试修改抗锯齿为MASS后可正常播放,但其他画面会出现燥点。 最后,仍使用默认抗锯齿模型(TAA),在蓝图中播放该视频调用命令行开启降低TAA指令,结束后恢复到默认值。 播放前: Execute Consol
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posted @ 2026-05-20 10:02 sev
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2025年7月22日
UE5多人联机在监听服务器下切换场景
摘要: 问题:使用UE5的监听服务器,新用户创建会话,后续用户选择加入会话。在触发特定情节后需要切换到新的场景中,但使用"ServerTravel"命令后,PIE中不执行任何操作;打包后可以进入新场景,但不能控制玩家。 解决:在GameMode中不调用"OnPostLogin",而是调用"HandleSta
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posted @ 2025-07-22 11:11 sev
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2025年7月3日
ue5打包Android失败及问题总结
摘要: UE打包Android出现app:assembleDebug是个令人挠头的事。主要是这个问题分很多种情况,具体需要根据输出的日志来解决相应的报错。 下面是两种不同的报错提示: 1、打包提示:Deprecated Gradle features were used in this build, mak
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posted @ 2025-07-03 10:30 sev
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2023年4月24日
UE4 构造Json
摘要: 先记录: 格式一:数组嵌套 实现 1 FString GenerateJson(const FString Msg) 2 { 3 TSharedPtr<FJsonObject> RootJsonObj = MakeShareable<FJsonObject>(new FJsonObject); 4
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posted @ 2023-04-24 18:00 sev
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2022年11月28日
UE4 Capture Current Viewport
摘要: 1、自定义类捕获当前窗口视图数据 1 #pragma once 2 3 // Copyright 2021 sev, All Rights Reserved. 4 5 #pragma once 6 7 8 ///////////////////////////////////////////////
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posted @ 2022-11-28 15:35 sev
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UE4 FColor数据保存成图片
摘要: 1、TArray<FColor>或是FColor*可通过ImageWrapper直接保存成图片 1 void URenderCineCameraLibrary::SaveColorToFile(FColor* SourceColor, uint32 Width, uint32 Height) 2 {
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posted @ 2022-11-28 11:13 sev
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2022年6月29日
UE4打开文件对话框
摘要: 通过UE4打开对话框 1 TArray<FString> OutFiles; 2 FDesktopPlatformModule::Get()->OpenFileDialog( FSlateApplication::Get().FindBestParentWindowHandleForDialogs(
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posted @ 2022-06-29 18:04 sev
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2022年5月30日
UE4上传图片
摘要: 先记录下: 1 void UploadImageFromFile(FString FileName) 2 { 3 // load image 4 TArray<uint8> ImageData; 5 FFileHelper::LoadFileToArray(ImageData, *FileName)
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posted @ 2022-05-30 18:32 sev
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